Буду признателен, если поделитесь информацией
в социальных сетях
Я доступен по
любым средствам связи , включая видео
|
МЕНЮ САЙТА | |||
Библиотека 12000 книг | ||
Видеоматериалы автора сайта
Код доступа 2461537
Майкл Райтер - Философское чтиво или инструкция для пользователя вселенной. |
Выдержки из произведения
Майкл Райтер ФИЛОСОФСКОЕ ЧТИВО, ИЛИ ИНСТРУКЦИЯ ДЛЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ ВСЕЛЕННОЙ Эту книгу трудно отнести к какому-либо жанру. В ней при помощи особой схемы исследуются отношения человека с миром и утверждается возможность использования предложенной модели на практике. Сочетая в себе достоинства научного труда с легкостью и изяществом изложения, книга д-ра Майкла Райтера может быть в равной степени адресована как специалисту-психологу, психотерапевту, так и любому человеку, стремящемуся познать самого себя и окружающий мир. ОГЛАВЛЕНИЕ Построение модели вселенной Введение. Вступительная статья, или упрощенная для понимания модель. - Ловушки для игроков. Уровни сложности игры - Телесно-ориентированные процессы Приложения - Процесс для тех, кто сомневается - Список предполагаемых ограничителей - Адская лесенка: вверх или вниз? Проверка результативности процессов ______ Перевод с английского Анатолия Бутлера. Комментарии Виктории Еньковой БИБЛИОТЕКА ВВЕДЕНИЕ Существует два способа "научного" мышления (другие мне, по крайней мере, неизвестны): 1. Мышление на основе картинок. 2. Мышление на основе моделей. Поясню, что имею в виду. Первый способ мышления предполагает накопление большого количества образов и картинок из окружающего нас мира, чтобы затем из всего этого материала произвести какие-то выводы, обобщить, просчитать, подвести итоги и таким образом "познать истину". Второй способ мышления основывается не на взгляде "наружу", а на взгляде "вовнутрь", то есть использует принцип "как бы я сам это сделал". Создается воображаемая модель, которая имеет характеристики, схожие с теми, что наблюдаются у изучаемого предмета, и затем она усовершенствуется до тех пор, пока характеристики модели и изучаемого предмета не совпадут в пределах принятых допущений. После этого считается, что человек "познал суть" изучаемого предмета. Допущения определяются в свою очередь тем, как человек собирается потом использовать эту модель. Первый способ "научного" мышления можно назвать "школьным" способом, поскольку в школе учителя в основном занимаются тем, что пытаются запихнуть в мозги учеников информацию и еще раз информацию, надеясь таким образом заставить "этих олухов" думать. Второй способ мышления можно назвать "изобретательским", и используется он при открытии чего-либо нового людьми вроде разных там Ломоносовых и Менделеевых. И почти все знаменитые научные истины сформулированы на основе второго способа мышления и являются замечательной выдумкой великих ученых и изобретателей. Нет, нет, я вовсе не хочу сказать, что их открытия ерунда. Напротив, совершенно бесспорно, что научные достижения позволяют создавать хорошие и полезные вещи. Нужно быть ужасным лицемером или невежей, чтобы все это отрицать. Я хочу сказать следующее. Законы физики и других предметов являются, фактически, не законами природы, а законами воображаемых моделей, выводы из которых совпадают с известными наблюдаемыми явлениями. И эти выводы можно далее применять для создания разных вещей. Приведу очевидный пример. Допустим, Вы являетесь любителем компьютерной игры DOOM II (трехмерная стрелялка). Вы решаете написать свою программу, которая будет работать также, как и выбранный оригинал, и Вы желаете по ходу разобраться, как же он работает. Совпадут ли коды или хотя бы исходные тексты программы и Вашего аналога? Я могу утверждать с вероятностью 100%, что нет, если, конечно, Вы не пришли к программисту DOOM и не скопировали его текст. С природой дела обстоят точно также. Существует Творец (Господь Бог, пантеон богов или природа - здесь это несущественно) и существует человек, который хочет воссоздать и понять творение. Замечательно. По аналогии с приведенным примером способ творения Творца наверняка не совпадет со способом творения человека, если, конечно, Творец не явится и не выскажет все подробности. И в принципе мы можем подождать "пришествия", но ждать обычно люди не торопятся. Не тороплюсь и я. К чему я все это написал? К тому, что в этой книге я решил подойти к проблеме ума не с позиции обширных исследований, обзора статистик, большого опыта работы с "пациентами" и тому подобных вещей, а с самого что ни на есть "нуля" - с построения своей собственной модели разума, то есть с позиции "как бы я сам создал вселенную, человека, разум и ум" (с последующими исследованиями этой модели и выводами из нее). И надо сказать, мой уважаемый читатель, что это само по себе увлекательнейшее занятие, способное улучшать способности человека ни чуть не хуже любого процесса любой известной мне терапии. Если не верите, попробуйте сами. Я убежден, что многие из читателей так и сделают, и их модель получится гораздо лучше. Ну, а любителям философского чтива с психологическими наворотами, а также всем тем, кто любит покритиковать других, я предлагаю сей "дилетантский" трактат (но не надейтесь, что он слишком уж дилетантский). В первом разделе книги разрабатывается некая модель виртуальной вселенной с позиции построения ее как можно более совершенной модели для вечно существующих ее изобретателей, чтобы при построении этой модели приблизиться к изначальному варианту вселенной. И также приводятся выводы, которые вытекают из этой модели. ВСТУПИТЕЛЬНАЯ СТАТЬЯ, ИЛИ УПРОЩЕННАЯ ДЛЯ ПОНИМАНИЯ МОДЕЛЬ Представьте себе компьютер и человека, который сидит перед ним. Компьютер самый обычный, человек тоже. Так вот, "внутри" этого компьютера можно создать пространство, по которому можно будет передвигаться. Зная некоторые законы проекции и перспективы, игры теней, заслонения одного предмета другим, можно сделать виртуальное пространство достаточно натуральным. Заядлые игроки на компьютере не дадут соврать: существует большое количество игр, где это реализовано достаточно неплохо. В компьютерное пространство можно поместить "компьютерного человечка" для обозначения тела игрока. Добавив в изображение те части тела игрока, которые он мог бы видеть, если бы находился внутри этого пространства в теле данного "компьютерного человечка", можно вызвать иллюзию присутствия внутри компьютерного пространства. Для усиления эффекта "присутствия" можно использовать специальные очки и костюмы, чтобы зрение и другие органы чувств получали информацию в основном от компьютера. Если соединить компьютеры в сеть и перед каждым компьютером посадить человека, то мы получим пространство, в котором могут действовать несколько человек. Количество игроков, одновременно "пребывающих" в данном пространстве зависит только от мощности компьютера и реально может быть увеличено до миллионов и миллиардов. Объекты можно наделить практически любыми физическими характеристиками: их можно сделать массивными и легкими, твердыми и мягкими, горячими и холодными, подвижными и неподвижными, и так далее, "все, как душа пожелает". А теперь исследуем эту модель. • Во-первых, пространство, внутри которого действуют игроки, достаточно иллюзорно: внутри небольшого "ящичка" со скромными размерами помещается огромная область. При этом ощущение "присутствия внутри" пространства иллюзорно полностью. • Во-вторых, игроки, не сходя с места в реальном мире, могут преодолевать огромные расстояния внутри виртуального пространства, и, сохраняя дистанцию неизменной в реальном мире, могут легко изменять ее в виртуальном. В таком пространстве за центр вселенной для каждого игрока принимается положение самого игрока, и весь мир "вращается" вокруг него. • В-третьих, физические характеристики объектов -твердость, сила тяжести и т.п. - являются рукотворными и, даже более того, требуют дополнительных затрат энергии. Например, гораздо проще сделать, чтобы сквозь все стены можно было проходить, чем сделать стены "непроходимыми"; гораздо проще сделать мгновенное перемещение из любой точки пространства в любую другую, чем организовать последовательное медленное передвижение; гораздо проще сделать отсутствие силы тяжести, чем ее присутствие. Иными словами, чтобы чего-то не уметь в этом мире, надо очень и очень стараться. • В-четвертых, игрок, убитый внутри виртуального пространства или, скажем, умерший от виртуального голода, отнюдь не должен умирать в реальном. • В-пятых, игру можно свернуть - записать на магнитный носитель - и "пойти попить кофейку", а затем (или, скажем, через месяц реального мира) продолжить. • В-шестых, сложность игры определенно зависит от начальных условий и количества препятствий, принятых игроком. Например, стать президентом Америки, родившись негром в Африке, это совсем не то же самое, что стать президентом Америки, родившись в Америке в семье белого мультимиллиардера. Безусловно есть и в-седьмых, и в-восьмых»;, и в-десятых... В нашей модели "игрок" (настоящий игрок - человек) в любой момент может легко прервать игру или начать ее заново. Он всегда в той или иной степени (несмотря на эффект присутствия) осознает себя отличным от "компьютерного человечка". Но возможно ли сделать так, чтобы игрок отождествил себя с телом компьютерного человечка и зафиксировал свое внимание на игре, забыв о возможности выхода? Да, если при каждом повреждении тела "компьютерного человечка" и при каждой самостоятельной попытке покинуть игру игрок будет испытывать боль. Технически это организовать нетрудно. Как говорится, пара десятков проводков, простой алгоритм связи - и дело в шляпе. Теперь представьте, что игрок, играющий в игру, где имеется ощущение боли, занялся философией и стал идеалистом. Он стал утверждать, что он на самом деле находится вне этого компьютерного мира, что этот мир нереален, а лишь иллюзия, и так далее. То есть он будет пытаться отстаивать реальную действительность! Чем возразят ему махровые компьютерные материалисты? "А тогда вот тебе, получай!" - тут они изобьют его, причинят ему боль, - "Ну что, теперь понял, что мир реален?" И наш игрок, к своему (и к нашему) огорчению, будет вынужден согласиться. Даже если мир "плохо нарисован", а звуки "какие-то не натуральные", игрок, испытывающий боль как наказание за повреждение тела "компьютерного человечка", невольно признает, что мир - настоящий, и еще какой настоящий, черт побери! И если дополнительно к боли мы введем посылание импульсов в центр удовольствия при улучшении состояния тела "компьютерного человечка", то фиксация игрока на виртуальном пространстве станет почти окончательной. Он "осознает" (быстро или медленно, неважно), что он (игрок) и есть это тело "компьютерного человечка", что кроме виртуального мира компьютера ничего нет, и "займется делом" - выживанием внутри этого мира, будет любить, страдать и бояться, испытывать гнев, удовольствие и так далее. Он будет придумывать различные философские схемы (ведь подсознательно он ощущает, что что-то "не так") и будет разочаровываться в них, и т.д. и т.п. Но вот самый интересный вывод, который можно сделать из этой первоначальной модели. Если исключить возможность получения боли в виртуальном мире (хотя бы на некоторое время) и затем убрать все прошлые воспоминания о полученной боли или каким-то образом сделать так, что вся прошлая боль станет легко переносимой в настоящем, то игрок безусловно сможет осознать и где он находится на самом деле, и кто он, и что он, и что такое виртуальное пространство, и прочее, и прочее. Он все это осознает сам, осознает без "мудрых" советов таких же одуревших игроков, и, главное, сможет убрать ощущение боли из собственного восприятия, предохранив себя таким образом от дальнейшей фиксации на игре. Если он решит продолжить игру, он станет играть достаточно лихо, и даже сможет перепрограммировать правила игры (эдакий хакер) - например, сделает себя неуязвимым, неуловимым, сверхлегким и т.п. Хотя возможно, что и останется "как все" внутри данной игры, потому что игра не игра, если нет возможности выиграть честно, и интерес к такой "не-игре" пропадет достаточно быстро. Нам осталось только наложить эту модель на наш материальный мир - отождествив этот мир с виртуальным миром, а нашего игрока - с душой (или духом), и его настоящий мир - с духовным. Со всеми дальнейшими заключениями. Это была первоначальная модель, достаточно легкая для понимания. Она значительно упрощена по сравнению с тем, что пойдет за этим, и была включена в этот текст по заказу первых читателей. ____________ Определение: Определение - это объяснение значения слова или символа (в контексте). Определения не являются предметом спора и служат исключительно для ясности передачи мыслей. Определение: Утверждение - это высказывание, касающееся построения воображаемой модели чего-либо. В данной книге почти все утверждения относятся к построению модели виртуальной вселенной и ее составных частей. Утверждение также не может быть предметом спора, как не может быть спорной модель сама по себе. Определение: Следствие - это логический вывод, вытекающий из предыдущих утверждений и предыдущих следствий. Определение: Предположение - это высказывание, которое не может быть напрямую доказано или опровергнуто. Любое предположение в конце концов признается верным, неверным или частично верным, поэтому любое предположение изначально является спорным. Глава 1. ОБЗОР СТРУКТУРЫ ВСЕЛЕННОЙ. ИСХОДНЫЕ ПОСТУЛАТЫ. Общая краткая схема структуры виртуальной вселенной выглядит следующим образом:
Определение: Ядро - это центральный вычислитель виртуальной вселенной. Он вычисляет все изменения, происходящие "сами собой" (то есть согласно заданным "физическим" законам), а также осуществляет и регистрирует все изменения, вводимые операторами. Все вычисления производятся на уровне мельчайших частиц (объектов) материи и мельчайших порций энергии. И все вычисления производятся в терминах абсолютных величин - абсолютных координат, абсолютного времени, абсолютных скоростей и так далее. Утверждение: Существует мельчайшая частица материи и мельчайшая порция энергии, а также мельчайшее абсолютное расстояние (это не полный список). Для определенности их можно обозначить названиями "элементарная частица", "элементарная энергия" и "элементарное расстояние". И существует мельчайшая единица времени - "мгновение". Следствие: Для "непрерывно" движущихся частиц изменение абсолютных координат за одно мгновение происходит скачкообразно.
Следствие: Для устранения "глюков" больших скоростей, которые могут иметь место вследствие скачкообразного элементарного передвижения, например такого -
(при большой скорости объект проходит мимо препятствия, хотя должен был с ним столкнуться), - необходимо ввести закон ограничения скорости объектов. Такой закон обязательно должен учитывать величину элементарного расстояния и размер одного мгновения, но может также задействовать и другие параметры. Утверждение: Для каждой величины внутри вселенной существуют граничные значения - минимальное и максимальное - например, минимальная и максимальная температура, минимальное и максимальное расстояние, минимальная и максимальная масса и т.п. Следствие: Для устранения "глюков", наподобие "0-1 = maximum" или "maximum+1 = О", необходимо ввести законы, максимально затрудняющие приближение к пограничным значениям величин и не допускающие их преодоление. Утверждение: Скорость расчетов в виртуальной вселенной должна обязательно превышать количество элементарных частиц, возведенное в степень количества параметров, требуемых для описания каждой элементарной частицы. При большом количестве элементарных частиц такая скорость должна быть во много раз больше, чем самая большая скорость объектов во вселенной. Ядро обладает своей собственной памятью - памятью ядра. Определение: Память ядра - это запись каждого мгновения виртуальной вселенной в абсолютных величинах. Каждая запись - это трехмерная (в действительности многомерная) "фотография" вселенной с описанием всех состояний всех частиц и всех энергий в одно конкретное мгновение. Следствие: Виртуальная вселенная имеет конечный размер. Следствие: Виртуальная вселенная имеет конечную продолжительность по времени. Утверждение: Бесконечность размеров конечной вселенной может быть организована при помощи замыкания координат "по кругу". Утверждение: Бесконечность существования во времени может быть организована при помощи замыкания "по кругу" временной оси. Следствие: Старая информация, существующая в памяти ядра, по прошествии определенного временного отрезка (конечного, хотя и очень большого) должна обязательно уничтожаться (то есть уступать место новым данным). Следствие: "Память" о возрасте вселенной после первого замыкания временной оси становится постоянной величиной и больше никогда не изменяется; Определение: Сервер, или персональный компьютер оператора - это индивидуальный компьютер каждого пользователя, или оператора. Существуют пользователи как минимум двух типов - игроки и системные программисты. Системные программисты отличаются от игроков лишь тем, что знают особые способы "перепрограммирования" вселенной. Сервер предоставляет пользователю возможность осуществлять воздействие на виртуальную вселенную изнутри и наблюдать ее (во всех ощущениях) из выбранной точки в выбранном направлении. Также сервер предоставляет оператору возможность производить автоматическое управление. Следствие: Изначально должна присутствовать возможность производить любое воздействие на виртуальную вселенную из любого сервера. Следствие: Изначально у любого сервера должна присутствовать возможность наблюдать виртуальную вселенную из любой точки в любом направлении в любое время - текущее мгновение или какое-то из прошедших, а также с любым суждением о расстоянии - выражаясь образно, глазами "крошки" и "великана". Следствие: При увеличении обзора вселенной (когда объекты кажутся все меньше и меньше) можно достичь состояния, когда вселенная будет видна целиком с одновременным наблюдением эффекта "зеркала в зеркале" (но с учетом кривизны зеркал вследствие закона ограничения скоростей). Но при дальнейшем увеличении обзора оператор все равно не выйдет за пределы обзора вселенной. Сервер также предоставляет возможность сохранять всю наблюдаемую оператором информацию. Информация сохраняется в виде записи в каждое мгновение координат, угла зрения, суждения о расстоянии, эмоции, усилия и других индивидуальных параметров оператора. Утверждение: В индивидуальную запись не входит дублирование записи памяти ядра вселенной, поскольку это сокращает количество необходимых вычислений и памяти в число раз, равное количеству потенциальных операторов. Следствие: При изменении содержимого памяти ядра изменяется "память о прошлом" сразу у всех операторов. Память сервера изначально должна быть "пустой" и одновременно доступной для чтения, записи и редактирования. Утверждение: Обращение к информации памяти ядра вселенной происходит через обращение к индивидуальной памяти сервера.
Следствие: Затруднение обращения к памяти сервера затрудняет доступ к памяти ядра. Улучшение обращения к памяти сервера улучшает доступ к памяти ядра. Определение: Игра состоит из целей, преград и свобод. Утверждение: Виртуальная вселенная существует для игр. Она существует только для операторов-игроков, и без них не имеет смысла (хотя и будет продолжать существовать). Следствие: Виртуальная вселенная должна предоставлять игрокам абсолютную безопасность (хотя и может создавать иллюзию обратного). Утверждение: Виртуальная вселенная должна создавать предпосылки для целей, преград и свобод. Для того, чтобы вселенная привлекала внимание игроков, цели должны быть разнообразными (на любой вкус), преграды -умеренными (не маленькими и не большими) и свободы - достаточными для достижения целей. Следствие: Любая цель внутри виртуальной вселенной должна быть достижима при соответствующей игре. Игра может иметь два исхода - "выиграл" и "проиграл", но эти понятия не являются абсолютными и измеряются в терминах "победных очков". Иными словами, каждый проигрыш - это выигрыш, но недостаточно большой. Внутри виртуальной вселенной существует как минимум два класса объектов - "живые" и "неживые". Определение: Живой объект - это объект, который может подвергаться прямому воздействию оператора. Следствие: Поскольку живые объекты конструируются из неживых, то изначально у оператора должна присутствовать возможность прямого управления (через сервер) всеми объектами. Утверждение: "Живые" объекты должны иметь ре жим автоматического управления - особую программу, имитирующую присутствие оператора. Эта программа управляется не сервером, а ядром виртуальной вселенной. Следствие: Изначально, до захвата управления оператором, любой живой объект функционирует в режиме автоматического управления (для того, чтобы у каждого игрока была возможность произвольного входа в игру и выхода из нее без явного изменения качества игры для всех остальных игроков). Программа автоматического управления (имитация интеллекта) должна также функционировать в те моменты и в тех областях, которые игрок считает неинтересными или опасными. Утверждение: Программа автоматического управления имеет свои собственные динамичные цели. Главной неизменной целью этой программы является "выживание", то есть сохранение за объектом статуса "живого объекта". Когда управление объектом захватывается оператором, эта программа постоянно вносит поправки в собственные цели оператора. Утверждение: При управлении живым объектом игрок как правило обращается к объекту не напрямую, а через программу автоматического управления для задействования мелких функций. Следствие: При таком обращении команды программы автоматического управления имеют более высокий приоритет, чем команды, вводимые оператором. 1. УРОВНИ СЛОЖНОСТИ ИГРЫ Если читатель является любителем компьютерных игр или их создателем, то он наверняка знаком с таким понятием, как "уровень сложности" игры. Уровни какой-либо игры можно обозначить как: • дилетант - "я выиграю, потому что я просто играю"; • стажер - "я выиграю, если препятствия не будут большими"; • хороший игрок - "давайте играть по-честному"; • специалист - "я выиграю, даже если противники будут сильнее, и им будут подыгрывать"; • божество - "я выиграю несмотря ни на что, даже если игра будет исполнена "хаоса", противники будут гигантами, а друзей не будет вообще, или они будут предателями и при этом беспомощными, и их надо будет спасать. Естественно, название уровней и их типажи могут существенно отличаться от вышеперечисленных, но тут главное то, что они строятся по принципу "от самого простого к самому сложному". Легко представить себе ситуацию, когда игрок начинает учиться играть на самом простейшем уровне (обычно там есть подсказки) и выигрывает на нем; потом учится играть на более сложном уровне и выигрывает; потом еще на более сложном и выигрывает; и так далее до тех пор, пока не научится уверенно выигрывать на самом сложном уровне. Совершенно нелепой выглядит ситуация, когда игрок сначала учится играть на самом сложном уровне и выигрывает; потом - на более легком уровне и выигрывает; и так далее до тех пор, пока не научится играть на самом простейшем уровне. И чтобы при этом еще игроку интересно было играть! Идем дальше. В современных компьютерных играх (особенно в трехмерных и логических) присутствует такая вещь, как "кампания" (иначе называется "миссия"). Кампания - это построение различных сценариев игры по порядку возрастания сложности. Как правило, первый уровень кампании относится к уровню "дилетанта", а последний к уровню "божества". Игрок, победивший на предыдущих уровнях кампании, при поражении на одном из уровней возвращается не к началу кампании, а к началу того уровня, на котором он проиграл. Далее, в современных компьютерных играх обычно присутствует не одна кампания, а "полный ассортимент". Победив в одной из кампаний, игрок переходит к следующей, более сложной, и так далее в том же духе. Как правило первые уровни следующей кампании гораздо проще, чем последний уровень предыдущей. Это можно представить в виде своеобразной "лесенки":
простые уровни (шкала уровней) сложные уровни Отыграв одну из кампаний и победив на последнем "адском" уровне, игрок переходит к следующей и вначале получает облегчение - "райскую" игру. Это передышка перед дальнейшим еще более суровым боем. Таким образом построенная игра - различные уровни сложности, кампании, наборы усложняющихся кампаний - вызывает большой интерес у игроков и пользуется более лучшим спросом, чем аналогичные игры, но без этих вещей Учитывая все вышесказанное, вернемся к построению модели виртуальной вселенной. Определение : Цепь вырождения - это закон виртуальной вселенной, автоматически регулирующий уровень сложности игры таким образом, что чем выше класс оператора как игрока, тем хуже у него начальные условия игры, меньше свобод и больше препятствий, а также меньше счастливых случайностей. Определение: Адская лесенка - это закон виртуальной вселенной, заключающийся в том, что в конце каждой цепи вырождения оператор-игрок автоматически переходит на следующую цепь - более сложную, но вначале получает маленькую передышку и может немного расслабиться. Примечание: Поскольку вселенная существует для игроков (как уже говорилось ранее), оператор может не соглашаться с этими двумя законами, но при этом он должен брать на себя ответственность за выбор уровня сложности игры и должен отдавать себе в этом отчет. Так, например, недооценка своих сил ведет к получению "жутко скучной" игры, а переоценка сил ведет к получению "невыносимо сложной". Поэтому, прежде чем стремиться к "райской беззаботной жизни" или желать "спасать праведников из ада", оператор обязан хотя бы навскидку оценить свои способности как игрока, чтобы потом не попасть впросак. Утверждение: В виртуальной вселенной должны быть программы, исполняющие законы "цепи вырождения" и "адской лесенки". Есть два варианта таких программ - общая и индивидуальная. Общая относится ко всему игровому полю или к его большой части и работает под руководством ядра таким образом, чтобы систематически накатывать "волны ужаса" (волны катаклизмов - всякие разные кризисы, катастрофы, войны и тому подобное) на большие группы игроков. Это программа ядра вселенной, и она не работает с серверами напрямую (кроме отдельных случаев). Индивидуальная работает с каждым отдельным сервером оператора. Она, выражаясь образно, "вставляет палки в колеса" его свобод. Это также программа ядра вселенной, хотя может выглядеть для игроков "кознями падших злодеев". Следствие: Если игрок играет не на самом простейшем уровне, его сервер содержит "ограничители свободы", то есть специально установленные подпрограммы, не дающие "нормально жить". Следствие: Устранение активных "ограничителей свобод" ведет к уменьшению сложности игры. Следствие: Если игрок ощущает, что играет на более сложном уровне, чем тот, на котором он может выиграть (в его понимании), у него есть как минимум три пути для выхода из ситуации: 1. "Искренне помолиться" ядру виртуальной вселенной об облегчении уровня сложности игры (и ядро займется решением этой задачи, поскольку запрограммировано на обслуживание игроков). 2. Убрать воздействие "ограничителей свободы" на свой собственный сервер (или хотя бы некоторых из них): 1.- ввести контр-программы "увеличителей свободы"; или 2.- стереть подпрограммы "ограничителей" или выключить их. 3. Сменить игру. Примечание: Индивидуальная программа "цепи вырождения" имеет одну особенность. При достижении максимально сложного уровня для конкретного игрока часть его "ограничителей" блокируется. При достижении максимально легкого уровня для конкретного игрока часть его ранее заблокированных "ограничителей" разблокируется. Очень важное следствие: Находясь в игре, оператор-игрок должен играть в игру, соответствующую его способностям, иначе он неизбежно столкнется с "отдачей" цепи вырождения. 2. СЕКС И БОЛЬ Надо сказать, что проблема секса волнует немало людей. При проектировании модели виртуальной вселенной рано или поздно возникает вопрос - "А нельзя ли ввести туда ощущение оргазма, ну, чтобы сексом там заниматься и удовольствие получать? И чтобы все было, как по-настоящему." (Если не верите, то почитайте, что об этом пишут создатели Интернета - "игрушечной" модели виртуальной вселенной.) Прекрасно. Заказ есть заказ. Но кто бы мог представить себе последствия? Определение: Сексуальный оргазм - это гармония удовольствия и боли. Вот такая вот формула (~ - это значок гармонии):
Никто не против эстетического удовольствия, которое входит во все сексуальные игры. Но боль? Если вам надо сделать в игре постоянно доступным получение оргазма, вы обязаны обеспечить постоянную возможность получения боли. Идем дальше. Боль обладает еще одним интересным качеством. Она делает любой виртуальный мир настоящим. Очень таким серьезным и настоящим миром. И без этого ощущения сложные уровни игры невозможны. Боль никто не желает воспринимать (естественно, если она не часть оргазма). Она нежеланна ни в настоящем времени, ни в прошедшем. Люди боятся не смерти, люди боятся боли. И так далее, в том же духе. Поэтому ей легко подкрепить любую программу сервера, чтобы сделать ее недоступной для оператора. Таким образом боль имеет сразу несколько "полезных" качеств: • она делает виртуальную вселенную настоящей, то есть фиксирует оператора-игрока на ней; • она создает предпосылку для испытывания оргазма; и • она закрепляет программы "ограничителей', чтобы их трудно было стереть. Не правда ли, гениальное изобретение? Утверждение: Для завершения построения виртуальной вселенной в нее вводится ощущение боли. Для того, чтобы игрок мог испытывать боль, персональный сервер наделяется программой соответствующего восприятия и сохранения его параллельно всем остальным ощущениям. Утверждение: Поскольку программы автоматического управления живыми объектами имитируют поведение оператора в его отсутствие, они также наделяются соответствующей подпрограммой. Следствие: Для нахождения программ "ограничителей способностей" и устранения их из сервера, оператору необходимо взять контроль над программой управления болью и ликвидировать боль, подкрепляющую "ограничители". Следствие: Для приведения в порядок разрегулированного живого объекта (если это имеет место), оператор-игрок должен взять на себя контроль над программой управления болью живого объекта и ликвидировать его болезненные воспоминания. Глава 5. НАЧАЛО И КОНЕЦ ИГРЫ Надеюсь, никто не будет возражать против того, что любая игра на компьютере начинается с решения игрока сыграть в эту игру. (Вообще-то, это очевидно до тошноты.) Это решение может быть собственным решением игрока или навязанным ему окружением, но в конечном итоге - это его решение. Итак, Утверждение: Любая игра в виртуальной вселенной начинается с решения оператора-игрока сыграть в эту игру. Идем дальше. Вы когда-нибудь пробовали играть в игру на компьютере, когда она не загружена в Ваш компьютер, или Ваш компьютер по своим техническим характеристикам не позволяет в нее играть? (Вообще-то, совершенно дурацкий вопрос.) Итак, Утверждение: В виртуальной вселенной любая игра происходит только тогда, когда сервер оператора игрока позволяет в нее играть, и она загружена в сервер. Теперь про конец игры. Если вы посмотрите на игроков в компьютерные игры и попытаетесь установить, когда они прекращают играть в какую-либо игру, то придете к выводу, что это происходит в тех случаях, когда: 1. В игру "невозможно" выиграть, то есть игра стала невыносимо сложной. 2. Игра сразу стала неинтересной, поскольку совершенно не ясно, как же в нее играть. 3. Игра стала неинтересной, поскольку игрок достиг совершенства в способности побеждать в данной игре. 4. Сломался компьютер, или возник какой-то сбой, после которого игра больше не загружается. 5. "Родители запретили", то есть по каким-то "разумным" соображениям в эту игру играть больше "нельзя" или "не принято". Из всего этого списка в действительности игру окончательно прекращает только 3-й пункт - когда игрок стал уверен в том, что достиг совершенства в способности играть и выигрывать в этой игре. После этого он может считать игру скучной, детской, простой или вообще идиотской, то есть эта игра более не достойна его. Все остальные пункты не завершают игру, а только являются временной остановкой в игре - и как только появляется возможность или надежда продолжить игру, игрок ее продолжает. В виртуальной вселенной оператор-игрок завершает любую начатую игру тогда и только тогда, когда по его мнению он достиг совершенства в этой игре. И еще. Представьте себе ситуацию, когда любитель компьютерных игр сталкивается с непростой задачей: он достиг совершенства во всех играх, которые у него были, а новых игр он достать не может или его компьютер "устарел" для новых игр. В какие игры он будет играть, если вообще засядет за компьютер? - Естественно, в те же самые, что и были. А посему, Утверждение: Оператор-игрок уже самим фактом подключения к виртуальной вселенной утверждает нехитрый принцип "игра должна быть". Следствие: Внутри виртуальной вселенной любая игра - это лучше, чем вообще никакой игры. Следствие: Если какой-либо оператор-игрок играет в какую-либо игру в виртуальной вселенной, то: 1. Когда-то в прошлом он принял решение в нее сыграть. 2. Она загружена в сервер. 3. Текущее состояние дел позволяет в нее играть и выигрывать. 4. Игрок не достиг совершенства в способности играть в эту игру. ОСНОВНАЯ ИДЕЯ ПРОЦЕССОВ То, на что жалуется ваш оператор-игрок, является его игрой, в которую он играет. И поэтому, заставьте его играть в эту игру до тех пор, пока он не достигнет в ней достаточного для него самого совершенства и таким образом не откажется от нее. Основное предположение: Наша физическая вселенная построена по тому же принципу, что и описанная виртуальная, и основная идея процессов может быть применима и к ней. Далее здесь приводится список ассоциативных определений: Определение: Оператор-игрок - это сам человек. Это то, чем он является на самом деле. Это не его тело, не его разум и не его ум (и тем более не его вещи). Это вечный и совершенный дух, который не является частью вселенной и никогда не являлся ей. Он всегда был индивидуальностью и всегда останется ей. Вся его цель в материальной вселенной заключается в том, чтобы играть в какие-либо игры и достигать совершенства в них. Он - создатель игр и азартный игрок. Он отчаянный любитель поиграть в любые игры, которые он считает интересными для себя, независимо от того, кем они были придуманы, и независимо от того, насколько они сложны. А чем же ему еще заниматься в вечности? Оператор-игрок играет во вселенной через разум. Для всех остальных игроков он выглядит совокупностью оператор-игрок + разум, и именно поэтому могут возникать какие-то недоразумения о том, кто же он такой и какой он. Определение: Разум - это эквивалент сервера виртуальной вселенной. Он входит в систему вселенной и является промежуточной точкой, через которую оператор-игрок общается со вселенной и другими игроками и играет в свои игры. Разум открыт для доступа программирования самим оператором-игроком, ядром вселенной и другими операторами-игроками для сохранения всех придуманных и принятых, но незавершенных игр, введенных самим оператором-игроком и другими операторами-игроками (а также создателем материальной вселенной). Разум может содержать какие-либо ограничители, которые не позволяют играть в какие-либо игры или которые выставляют сложность игры для оператора-игрока. Ограничители разума устанавливаются самим оператором-игроком или другими операторами-игроками для регулирования уровня сложности какой-то конкретной игры или целой совокупности игр. Благодаря ограничителям оператор-игрок и его разум могут выглядеть "несовершенными", "глупыми", "аберрированными" (абберация: отклонение от рационального мышления или поведения.) и так далее в том же духе. Несмотря на то, что разум открыт для доступа программирования, он является совершенным "компьютером", находящимся на том же уровне, что и "вычислительная система" вселенной, и поэтому никогда не может быть "сломан" или "испорчен". Но может создаваться видимость последнего вследствие своеобразного программного обеспечения или данных для него. Определение: Ограничитель - это текущая установка в игре, какая-то программа или данные для программы разума или ума. По сути своей, ограничители - это просто правила игр. Ограничители могут быть "системными" (не позволяющими игроку достигать состояния "вне игры"), "твердыми" (генетический код), "жесткими" (включающими боль), и "гибкими" (все остальные). Жесткие ограничители возникают в основном тогда, когда оператор-игрок проигрывает в играх, и они являются своеобразной системой штрафных очков, дисквалифицирующих оператора-игрока для каких-то игр на некоторое время. В конечном итоге любой ограничитель может быть отменен или оставлен оператором-игроком на самоопределенной основе. Определение: Ум - это система автоматического управления телом любого живого существа. Его точное название - генетический ум, поскольку он использует в своей работе гены в качестве данных. Это программа вселенной. Ум может быть поломан, стерт или скопирован, а также может быть приведен в идеальное первоначальное состояние или улучшен. Основная задача ума - достигать совершенного выживания живого существа, учитывая все условия его окружения. Оператор-игрок оперирует телом живого существа через разум и далее через ум. Тело продолжает функционировать до тех пор, пока ум продолжает свою работу над этим. Как только ум покидает тело, тело превращается в неживой объект, а именно - умирает. Ум может функционировать и без вмешательства разума оператора-игрока. Поэтому, когда игрок-оператор умеет включать "автопилот" ума и затем брать управление обратно, он может временно покидать "свое" тело без того, чтобы тело "умерло", и без того, чтобы другие операторы-игроки об этом догадались. Определение: Тело - это объект материальной вселенной. Это символ оператора-игрока, благодаря которому оператор-игрок может стать видимым для других. Помимо всего прочего тело содержит голографическую информацию о своем устройстве - генетический код, который является данными для подпрограммы построения тела умом. При изменении этих данных ум строит тело, учитывая изменения. Тело может быть задействовано в играх оператора-игрока, а потому представляет собой определенную ценность до тех пор, пока оператор-игрок считает, что может играть в какие-либо игры с его помощью. Как только оператор игрок приходит к решению, что тело полностью бесполезно, он оставляет его и как правило принимает другое, "новенькое" тело (если он не достиг совершенства во всех играх с телами). Тело подчиняется командам ума и может быть легко приведено им в негодность, но любые (не зашедшие слишком далеко) процессы "порчи" могут быть остановлены или повернуты вспять при приведении ума в идеальное состояние и при наличии соответствующих данных (генетического кода). Определение: Процесс - это разновидность игры. Это система действий, вопросов или команд, адресованных оператору-игроку и направленных на улучшение способности последнего играть в игры и выигрывать в них. Как правило процесс имеет дело с игрой или набором игр, которые стали нежелательными для оператора-игрока вследствие перебора уровня сложности, и от которых он пытается убежать при помощи других игр. Обычно процесс затрагивает ограничители, когда оператор-игрок становится несогласным с дисквалификацией. Все процессы, затрагивающие цепочку "оператор-игрок разум ум тело", должны быть адресованы к оператору-игроку, поскольку в противном случае они могут быть проигнорированы им и пройдены на "автопилоте", часто безрезультатно. Только те процессы, которые позволяют оператору-игроку достигать совершенства в игpax, могут иметь успех и будут встречены оператором-игроком "на ура", обычно с видимым результатом. Помните! Ваш оператор-игрок является оператором-игроком до начала процесса, продолжает быть им во время процесса и остается им после успешного завершения. Не думайте так: до начала процесса он - "полупсих", во время процесса - "псих", а после процесса - "здоровый". Стоит вам только это вообразить, и ваши процессы, даже самые изощренные, пойдут насмарку и станут ненужными и абсурдными. ________ Вот, собственно, и все, что я хотел сказать. На этом можно было бы завершить эту книгу, но по заказу своих жены и друзей я продолжаю ее. Итак, читайте следующий раздел. продолжение Раздел 2. КРАТКИЙ СБОРНИК ПРОЦЕССОВ Глава 1. ТЕХНИКА ПРОЦЕССОВ Все процессы, описанные в этой книге, не составляют "пути к полной свободе". Вдумайтесь хорошенько - она Вам нужна, эта полная свобода? Полная и окончательная свобода легко достижима - просто пустите себе пулю в лоб и больше никогда не играйте в этой вселенной. Умрите и наслаждайтесь - чего же Вы не делаете этого? Когда Вы создавали эту вселенную - а Вы приложили к этому свою "руку" - Вы хотели игры. Игра всегда предполагает "препятствия", которые надо преодолевать. Просто представьте, что никаких препятствий больше не будет, - да Вы просто "умрете со скуки", - хотя умереть Вы не можете (я имею в виду не тело). Это и есть духовная смерть. Поэтому, когда Вам кто-то предлагает "путь к полной свободе", благодарите Бога, что эти ребята врут. Потому что если они не врут - они хотят Вашей смерти (как оператора-игрока). Ну что, напугал я Вас? Нет? М-м... Ну и ладно. Итак, процессы описанные в этой книге - это процессы завершения нежелательных игр. Если какая-то игра, упоминаемая в процессе, Вам нравится, просто не делайте этот процесс. Никто Вас, собственно, не заставляет. Поэтому, рано или поздно Вы обязательно прекратите процессинг (прохождение и проведение процессов), — когда оставшиеся игры будут желанными и интересными для Вас, чтобы Вы играли в них самостоятельно - и выигрывали. Такое состояние - состояние наличия желанных игр и отсутствие нежеланных - это и есть конечный продукт. Перед тем, как приступать к перечислению процессов, я напомню основную идею создания и прохождения их: То, на что жалуется Ваш оператор-игрок, является его нежеланной игрой, в которую он вынужденно играет. И поэтому заставьте его играть в эту игру сознательно до тех пор, пока он не достигнет в ней достаточного для него самого совершенства и таким образом не откажется от нее. Все процессы, описанные в данной книге, лучше делать вдвоем с напарником. Оператор-игрок проходит процесс, а его напарник задает вопросы (или дает команды) и подтверждает (после ответов или выполнения команд) все правильные действия оператора-игрока. Кроме того, напарник следит за тем, чтобы оператор-игрок не отлынивал от процесса - особенно когда он будет испытывать трудности - и вовремя прекратил процесс - чтобы не допустить перебора. Так интересней и безопасней. Но, в принципе, Вы можете сделать все выбранные процессы самостоятельно, - здесь нет никаких ограничений, - только сделайте их до конца, но не далее, чем до конца. По ходу описания процессов я буду часто употреблять слово ИО. Поэтому перед дальнейшим повествованием необходимо ввести Аббревиатурное определение: ИО - это используемое в книге сокращение для словосочетания оператор-игрок (Игрок-Оператор). Это наиболее подходящее по смыслу сокращение, поскольку оператор-игрок - это великий фокусник по части того, чтобы быть ИО - исполняющим обязанности кого-то или чего-то. Прохождение всех процессов можно представить в виде своеобразной графической схемы, которая прямо вытекает из всей предыдущей теории: (График готовится к публикации.) Зона I - зона входа в игру. Оператор-игрок вступает в игру процесса. Как правило на этой стадии он начинает вспоминать все те удачные моменты, когда он успешно играл в игру. Но на этом нельзя останавливаться, поскольку перебор картинок - это не цель процесса. Оператор-игрок должен создавать картинки игры. Зона II - зона дисквалификации в игре. Оператор-игрок резко теряет интерес к игре и пытается из нее выйти. Он исчерпал свои прошлые картинки, а новые делает пока с трудом. Он проигрывает. На этом этапе у него может испортиться настроение, и он может почувствовать гнев, ненависть, печаль и апатию, а также любые другие отрицательные эмоции, в том числе к своему напарнику. У него может разболеться голова, или может схватить живот, или могут случиться еще какие-нибудь проблемы с телом. Не волнуйтесь, это нормально. Просто продолжайте дальше. Зона III - зона преодоления ограничителей. Оператор-игрок проходит зону "жесткого ограничителя" (подкрепленного болью - физической или душевной). Прохождение этой зоны особенно важно, поскольку ИО решил преодолеть свою дисквалификацию в отношении данной игры. У него по-прежнему может что-то болеть, и плюс к этому он слегка "поплывет" - начнет клевать носом, тормозить, отвечать невпопад. Остановите процесс на этой стадии - и Ваш ИО Вам больше доверять не будет. Продолжайте процесс, пока ИО не вступит в зону IV. Если Ваш оператор-игрок "плывет" очень сильно, сделайте пятиминутный перерыв, а затем продолжите. Зона IV - зона оживления и подъема по тону. Оператор-игрок, возвратив себе квалификацию, начинает резко подниматься по тону. Нежелательные проявления прошлых двух зон постепенно уходят. Вы увидите, как он быстро проходит через все высокие тона - все выше и выше - и он начнет буквально закидывать Вас ответами, причем чем дальше, тем более творчески и с изюминкой. На этом этапе он не просматривает картинки из прошлого, а создает их, и делает это быстро (все быстрей и быстрей). Периодически с ним будут случаться приступы смеха. Не скрипите зубами и не старайтесь сделать очень серьезное лицо во время этих приступов. Если ИО смеется и Вам тоже хочется - посмейтесь вместе с ним (но не громче, чем он). Зона V - зона легкой игры. Оператор-игрок, достигнув этой зоны, продолжает процесс с большой легкостью. Подержите его немного на этом уровне, чтобы игра перестала быть интересной. Скорость ответов здесь постоянна, хотя может варьировать - чуть быстрее, чуть медленнее, чуть быстрее, чуть медленнее и так далее. ИО наслаждается своим совершенством в игре и заставляет напарника насладиться тоже. Это ни с чем не спутать. Момент Х - Озарение. Это важный момент в процессе, который не следует пропускать. Это пик процесса, и когда он достигнут, скажите Вашему оператору-игроку (после короткой паузы) - "конец процесса". (Имеется ввиду озарение после зоны V.) Пожелание операторам-игрокам, проходящим процесс: Ни в коем случае не утаивайте от Вашего напарника даже самого маленького озарения - это просто внезапное осознание чего-то, что с одной стороны может и не являться ответом на вопросы процесса (а может и быть каким-то неожиданным или ранее недоступным ответом), а с другой - имеет к нему непосредственное отношение. Озарений во время процессов может быть несколько - выскажите их все напарнику и дождитесь от него подтверждения, что он их услышал. Зона VI - перебор. Это очень плохая зона. Когда оператор-игрок уже достиг озарения, а напарник не прекращает процесс, то возникает ситуация, когда постулат "Игра должна быть", взаимодействуя с постулатом "Лучше какая-нибудь игра, чем вообще никакой игры" (системные ограничители), запускают цепь вырождения и оператор-игрок устанавливает себе новый ограничитель (или активизирует старый). Поэтому, если Вы не уверены, то лучше закончить процесс в зоне V - до озарения (ИО сделает его на досуге), чем загнать ИО в зону VI и фактически вернуть все на свои места. Далее здесь приводятся некоторые процессы для нашего любимого ИО с описанием небольшой теории и вопросами (командами
|
Аудиокниги | Музыка | онлайн- видео | Партнерская программа |
Фильмы | Программы | Ресурсы сайта | Контактные данные |
Этот день у Вас будет самым удачным! Добра, любви и позитива Вам и Вашим близким!
Грек
|
|
каталог |