ОНЛАЙН ВИДЕО КАНАЛ С АСТРАЛЬНЫМ ПАЛОМНИКОМ
 
Задать вопрос можно в мини-чате, а так же в аське и скайпе
Есть вопрос? - найди ответ!  Посмотрите видео-FAQ - там более 700 ответов. ПЕРЕЙТИ
Ответы на вопросы в видео ежедневно c 18.00 (кроме Пт, Сб, Вс)
Посмотреть архив онлайн конференций 
 
  регистрация не обязательна, приглашайте друзей - люблю интересные вопросы
(плеер и звук можно выключить на экране трансляции, если они мешают)

 

 

       

 

Я доступен по любым средствам связи , включая видео
 
аська - 612194455
скайп - juragrek
mail - juragrek@narod.ru
Мобильные телефоны
+79022434302 (Смартс)
+79644902433 (Билайн)
(МТС)
+79158475148
+79806853504
+79106912606
+79106918997

 

 

 

Яндекс.Метрика Скачать книгу Снадобья 
МЕНЮ  САЙТА

Главная страница

Обучение

Видеоматериалы автора

Библиотека 12000 книг

Видеокурс. Выход в астрал

Статьи автора по астралу

Статьи по астралу

Практики

Аудиокниги

Музыка

онлайн- видео

Партнерская программа

Фильмы

Программы

Ресурсы сайта

Контактные данные

ВХОД

В ПОРТАЛ

 

Библиотека 12000 книг

Аномальное   

Здоровье

Рейки  

Астрал  

Йога

Религия  

Астрология

Магия

Русь  

Аюрведа  

Масоны

Секс

Бизнес 

НЛП

Сознание

Боевое  

Он и она

Таро  

Вегетарианство  

Ошо

Успех

Восток  

Парапсихология

Философия

Гипноз  

Психология  

Эзотерика  

ДЭИР

Развитие

900 рецептов бизнеса

 

 

Видеоматериалы автора сайта

Практика астрального выхода. Вводная лекция

Боги, эгрегоры и жизнь после

 жизни. Фрагменты видеокурса

О страхах и опасениях, связанных с выходом в астрал
 

Видеокурс астральной практики. Практический пошаговый курс обучения

 

Интервью Астрального паломника
 

Запись телепередачи. Будущее. Перемещение во времени

Призраки в Иваново. Телепередача

 

Главная страница

Обучение

Видеоматериалы автора

Библиотека 12000 книг

Видеокурс. Выход в астрал

Статьи автора по астралу

Статьи по астралу

Практики

Аудиокниги

Музыка

онлайн- видео

Партнерская программа

Фильмы

Программы

Ресурсы сайта

Контактные данные

 

 

 

 

Снадобья 

скачать   242.zip

 

 

 

 

                          Снадобья
 
     Снадобья  обычно   можно    найти    в    керамических,
хрустальных, стеклянных  или  металлических  бутылочках  или
флаконах  (хотя  вы,  если  хотите,  можете  изменить    это
правило). В  бутыльке  или  ином  сосуде  обычно  содержится
одна доза для одного человека и ее хватает для  того,  чтобы
добиться полного эффекта, описанного ниже.
     Откупоривание и выпивание снадобья дает  модификатор  к
инициативе 1, но снадобье не начинает действовать  сразу,  а
лишь с  задержкой  в  виде  дополнительного  модификатора  к
инициативе, равному 1d4+1. Снадобье действует  только  когда
випита  минимально  необходимая  доза.   Магические    масла
выливаются на тело и втираются, это  действие  имеет  фактор
скорости 1d4+1.
     Снадобья могут вариться магами за  относительно  низкую
цену. Однако они должны  иметь  образец  такого  снадобья  и
правильную формулу. Собственно, некоторые ингридиенты  могут
быть весьма редкими или же их просто  тяжело  достать.  Этот
аспект  снадобий,  также  как  и  создание  новых   снадобий
игроками дан в правилах по магическим исследованиям.
 
     Идентификация Снадобий
 
     Преимущественно,  флакон  со   снадобьем    не    имеет
опозновательных меток, так что персонажам  придется  повести
пробы с каждого флакона для  определения  природы  жидкости.
Однако маленького  глотка  жидкости  обычно  достаточно  для
идентификации снадобья. Введение различных  типов  снадобий,
как  полезных,  так  и  вредных    создает    трудности    в
идентификации. Кроме того различные снадобья могу отличаться
видом, запахом, цветом.
 
                    Смешивание Снадобий
 
     Магические микстуры и смеси, создаваемые из снадобий не
всегда совместимы. Совместимость снадобий проверяется, когда
смешиваются два или более снадобий, или снадобье  выпивается
существом, которое уже випило другую такую жидкость.
     Перманентные снадобья при смешивании имеют  эффективное
время  действия  в  один  турн.  Если  вы  выпиваете  другое
снадобье  в  пределах  этого  турна,  делается  проверка  по
таблице 111. Точный эффект  смешивания  снадобий  невозможно
расчитать,  так  как  они  имеют  разные  рецепты,   способы
приготовления  и  некоторые  маги    используют    различные
компоненты. То есть во  всех  случаях  используется  таблица
111, но есть следующие исключения:
     1. Снадобье Delusion можно смешивать с чем угодно.
     2. Снадобье  Treasure  Finding  в  комбинации   с    другими
снадобьями всегда создает смертельный яд.
     Бросок 1d100 делается  секретно  и  эффект  неизвестен,
пока он не  наступит.  Эффект  комбинирования  специфицеских
снадобий, по вашему желанию может быть определен.
 
Таблица 111: Результат смешивания снадобий
│Бросок│                                                    │
│D100  │Результат                                           │
├──────┼────────────────────────────────────────────────────┤
│01    │Взрыв, если два снадобья выпиваются одновременно,они│
│      │наносят повреждения в 6d10 хитов. Все  в  радиусе  5│
│      │футов  получают  повреждения  в  1d10  баллов.  Если│
│      │снадобья просто смешиваются, все в радиусе 10  футов│
│      │получают повреждения в 4d6 без БУ                   │
│02-03 │Образуется смертельный яд*. Выпивший  умирает.  Если│
│      │смешивается  снаружи,  образуется  ядовитое  облако,│
│      │воздействующее на область в 10 футов диамотром.  Все│
│      │в этой области должны  сделать  БУ  против  яда  или│
│      │умереть.                                            │
│04-08 │Ослабляющее снадобье вызывает  тошноту  и  потерю  1│
│      │балла Сила и Подвижности, без БУ. Одно  из  снадобий│
│      │разрушается,  другое  имеет    половину    силы    и│
│      │длительности   (Какое    разрушается    определяется│
│      │случайно).                                          │
│09-15 │Оба снадобья разрушаются, так как они компенсируются│
│16-25 │Снадобья не смешиваются.  Одно  разрушается,  второе│
│      │дейстует нормально (какое  разрушается  определяется│
│      │случайным образом)                                  │
│26-35 │Снадобья не смешиваются. Оба действуют в пол силы   │
│36-90 │Снадобья могут  смешиваться  и  работают  нормально,│
│      │если  не  имеют  противоположный  эффект  (например,│
│      │уменьшание и увеличение друг-друга компенсируют)    │
│91-99 │Нормальный результат. Одно из снадобий (определяется│
│      │случайно)  усиливается  на  150%.    Мастер    может│
│      │установить  правило,  что    увеличивается    только│
│      │длительность действия снадобья.                     │
│00    │Открытие. Смешивание  снадобий  создает  специальный│
│      │эффект - работает только одно из снадобий, но эффект│
│      │обычно перманентный (Заметьте, что  также  действуют│
│      │некоторые вредные эффекты, по описанию Мастера)     │
└──────┴────────────────────────────────────────────────────┘
*  Снадобье  Treasure  Finding  в  комбинации   с    другими
снадобьями всегда создает смертельный яд.
** Снадобье Delusion можно смешивать с любыми снадобьями.
 
               Длительность действия снадобья
 
     Если не указано, эффект  длиться  четыре  полных  турна
плюс 1d4 дополнительных турна (4+1d4).
 
                      Список снадобий
 
 
     Управление  животным  (Animal  Control):  Это  снадобье
позволяет  установить  контроль  над   эмоциями    животного
определенного типа - кошачьими, собачьими, лошадьми  и  т.д.
Количество животных, которыми можно управлять зависит от  их
размера: 5d4 существ размера гигантской крысы; 3d4  существо
размером с человека; или 1d4 животных весом от  полутонны  и
выше. Тип  животных,  на    которых    расчитано    снадобье
определяется броском кости (d20):
┌──────────┬────────────────────────────────┐
│Бросок d20│Тип животных                    │
├──────────┼────────────────────────────────┤
│ 1-4      │Млекопитающее/marsupial         │
│ 5-8      │Летающие                        │
│ 9-12     │Рептилии/Амфибии                │
│13-15     │Рыбы                            │
│16-17     │Млекопитающее/marsupial/Летающие│
│18-19     │Рептилии/амфибии/рыбы           │
│ 20       │Все, представленные выше        │
└──────────┴────────────────────────────────┘
     Животные с Интеллектом 5 (низкий  Интеллект)  или  выше
получают  спасбросок  против  спела.  Управление  ограничено
эмоциями или движениями, если нет  возможности  использовать
иные способы коммуникаций. Заметьте, что многие  монстры  не
могут управляться с помощью  этого  снадобья,  как  и  люди,
полулюди и гуманоиды (см. колько Управление Животными).
 
     Яснослышание (Clairaudience):  Это  снадобье  позволяет
выпившему  его  существу  слышать  так,  как  если  бы    он
использовал одноименный спел волшебника 3го  уровня.  Однако
снадобье можно  использовать  для  подслушивания  того,  что
происходит в неизвестной области с дальностью  в  30  ярдов.
Эффект длиться два турна.
 
     Ясновидение  (Clairvoyance):  Это  снадобье   позволяет
выпившему  его  существу  видеть  так,  как  если   бы    он
использовал одноименный спел волшебника 3го  уровня.  Однако
снадобье можно использовать для осмотра неизвестной  области
с дальностью в 30 ярдов. Эффект длиться два турна.
 
     Лазанья  (Climbing):  Выпивший  это  снадобье  получает
возможность лазить как вор, вверх или вних  по  вертикальным
поверхностям. Снадобье действует один турн плюс 5d4 раунда.
     Базовая вероятность  того,  что  выпивший  оступится  и
упадет равна 1%. Процентная проверка  делается  на  половине
пройденного пути и если выпало 01 - персонаж упал. За каждые
100  фунтов,  которые  несет  персонаж    эта    вероятность
возрастает на 1%. Если персонаж одет в  доспех,  вероятность
падения так-же возростает (см. таблицу)
 
│Доспех                     │Вероятность упасть│
├───────────────────────────┼──────────────────┤
│Клепаная кожа              │ 1%               │
│Кольчатый доспех           │ 2%               │
│Чешуйчатый доспех          │ 4%               │
│Кольчуга                   │ 7%               │
│Лентовая или лубковая броня│ 8%               │
│Пластинчатый доспех        │10%               │
│Латы                       │10%               │
│Полный латный доспех       │12%               │
│Магическая броня всех типов│ 1%               │
└───────────────────────────┴──────────────────┘
 
     Заблуждения (Delusion): Это  снадобье  воздействует  на
мозг персонажа так, что он верит, что эта житкость  какое-то
иное  снадобье    (лечение,    например    "восстанавливает"
повреждения  выпившему  и  только  смерть  или  отдых  после
приключения могут дать понять, что никакого лечения на самом
деле небыло). Если некоторые личности  пробуют  снадобье,  в
90% случаев они решат, что это такое-же  снадобье  (или  то,
которое объявит Мастер, исходя из своих целей).
 
     Уменьшения  (Diminution):   После    выпивания    этого
снадобья, персона (и  все,  что  она  несет)  уменьшается  в
размерах до 5% от  нормальной  величины.  В  зависимости  от
того, сколько процентов снадобья выпито, так-же  уменьшается
и персонаж: Например, если  выпито  40%  снадобья,  персонаж
уменьшается до 60% от нормальной величины.  Эффект  снадобья
длиться 6 турнов плюс 1d4+1 турна.
 
     Управиление  Драконом  (Dragon    Control):    Снадобье
позволяет выпившему зачаровывать  дракона,  находящегося  от
него не далее 60 ярдов. Дракон получает БУ против спела,  но
с пенальти -2. Управление  длиться  5d4  раунда.  Существует
несколько типов таких снадобий, согласно указаному ниже:
│Бросок│Тип                           │
│D20   │Снадобья                      │
├──────┼──────────────────────────────┤
│1-2   │Управление белым драконом     │
│3-4   │Управление черным драконом    │
│5-7   │Управление зеленым драконом   │
│8-9   │Управление голубым драконом   │
│10    │Управление красным драконом   │
│11-12 │Управление латунным драконом  │
│13-14 │Управление медным драконом    │
│15    │Управление бронзовым драконом │
│16    │Управление серебряным драконом│
│17    │Управление золотым драконом   │
│18-19 │Упраление злым драконом*      │
│20    │Упраление добрым драконом*    │
└──────┴──────────────────────────────┘
  * Черный, голубой, зеленый, красный и белый
** Латунный, бронзовый, медный, золотой и серебряный
 
     Элексир здоровья (Elixir  of  Health)  -  Это  снадобье
исчеляет  слепоту,  глухоту,  болезни,  слабоумие,  безумие,
заражение, infestation, отравления и гниение. Оно  не  лечит
раны и не восстанавливает хиты, потерянные подобным образом.
Полный выпитый флакон  лечит  все  указанные  выше  болезни,
половина флакона только две из них (выбирается Мастером).
 
     Элексир Сумасшествия (Elixir of Madness):  Один  глоток
этого элексира делает жертву сумасшедшей, как  если  бы  она
оказалась  подверженой  спелу   волшебника    4-го    уровня
Confusion, пока не будет снято спелами Heal, Restoration или
Wish. После  того,  как  любое  существо  было    подвержено
действию элексира, остатки теряют все магические свойства  и
превращаются в обычную невкусную жидкость.
 
     Элексир Молодости (Elixir  of  Youth):  Этот  редкий  и
сильный элексир  может  повернуть  годы  вспять.  Выпив  все
снадобье, персонаж молодеет на 1d4+1 года. Если  был  сделан
пробный глоток, сила  снадобья  уменьшается  и  после  этого
получатель молодеет только на 1d3 года.
 
     Чтения  Намерений  (ESP):  Снадобье   дает    выпившему
способность, как если бы он  стал  получателем  одноименного
спела волшебника 2го уровня. Эффект длиться 5d8 раундов,  то
есть от 5 до 40 минут.
 
     Экстра-Лечения  (Elixir  of  Youth):    Это    снадобье
восстанавливает выпивающему 3d8+3 хита повреждений  или  1d8
хитов за каждую выпитую треть.
 
     Огненного Дыхания (Fire Breath): Это снадобье позволяет
выпившему его изрыгать пламя в любой момент в течении одного
часа после того, как сделан глоток. Каждый  флакон  содержит
четыре порции  жидкости.  Одна  порция  позволяет  выдыхнуть
конус пламени шириной 10  футов  и  до  20  футов  в  длину,
наносящий  повреждения  в  1d10+2  хитов.  Двойная    порция
удваивает  дальность  и  повреждения.  Если  все    снадобье
выпивается сразу, конус имеет ширину 20 футов,  80  футов  в
длину и наносит повреждения в 5d10 хитов. Успешный БУ против
выдыхаемой атаки позволяет снизить повреждения в два раза  и
доступен во всех случаях. Если пламя  не  выдыхнулось  через
час,  оно  портится  и  в  10%  случаев  пламя  вознимает  в
организме  проглотившего  снадобье,  нанеся   ему    двойные
повреждения, при чем БУ не дается.
 
     Сопротивляемость огню (Fire Resistance): Снадобье  дает
выпившему  неуязвимость  против  всех  форм  нормально  огня
(таких, как костра, горящего масла или  горящего  леса).  Он
также помогает против огня расплавленной лавы,спелов Wall of
Fire, Fireball, огненного дыхания и  подобного  интенсивного
жара. Все броски на повреждения делается с  пенальти  -2  на
каждую кость и если дается БУ, он  делается  с  бонусом  +4.
Если  выпивается  половина  снадобья,  она  дает    такую-же
невосприимчивость к нормальному огню и выгоду указанные выши
(-1 и +2). Снадобье действует один турн или  5  раундов  для
половины дозы.
 
     Полета (Flying): Снадобье  дает  выпившему  возможность
летать, как если бы он стал получателем спела 3го уровня Fly.
 
     Газовой  формы  (Gaseous  Form):  При  выписании   этой
магической жидкости, тело персонажа, как и все  то,  что  он
несет становится газообразным. Это  газовая  форма  способна
двигаться с базовой скоростью 3/раунд. (Спел  Gust  of  Wind
или просто сильный ветер  могут  сдувать  газовую  форму  со
скорсотью ветра.)
     Газовая форма прозрачна и нереальна. Она  колеблется  и
движется и ей нельзя нанести вред ничем,  кроме  магического
огня или молнии,  которые  наносят  нормальные  повреждения.
Ураган (Whirlwind) наносит существу в газовой форме  двойные
повреждения. В таком состоянии персонаж способен  проникнуть
любые щели или отверстия, в которые может проходить  воздух.
Для того, чтобы добиться полного эффекта  необходимо  выпить
все снадобье и эффект длиться полное время  действия  (4+1d4
турна).
 
     Управление гигантом (Giant Control):  Для  того,  чтобы
добиться полного эффекта необходимо выпить все  снадобье.  С
его  помощью  можно  воздействовать  на  одного  или    двух
гигантов, как с  помощью  спела  Charm  Monster.  Управление
длиться  5d6  раундов.  Если  воздействие  идет  на   одного
гиганта, он получает спасбросок против спела с пенальти  -4;
если воздействие  идет  на  двух  гигантов,  каждый  из  них
получает бонус  +2  к  спасброску,  так  как  сила  снадобья
ослабевает. Тип гигантов, которых можно взять  под  контроль
этим снадобьем определяется случайным образом:
│Бросок d20│Тип гиганта     │
├──────────┼────────────────┤
│ 1-5      │Гигант холмов   │
│ 6-9      │Каменный гигант │
│10-13     │Морозный гигант │
│14-17     │Огненный гигант │
│18-19     │Облачный гигант │
│ 20       │Штормовой гигант│
└──────────┴────────────────┘
 
     Силы  Гиганта  (Giant  Strength):  Это  снадобье  могут
использовать только воины. Выпивший получает великую силу  и
бонусы  к  повреждениям  любым  (ручным  или    метательным)
оружием. Выпивший также получает способность швырять  камни,
как  описано  ниже.  Также  тип  снадобья  определяется   по
следующей таблице:
│Бро- │Эквивалент│    │Бонус │  Метание камней  │        │
│сок  │силы      │Макс│к пов-│Даль-  │Базовые   │Изгиб/  │
│1d20 │гиганта   │жим │режден│ность  │поврежд.  │Поднятие│
├─────┼──────────┼────┼──────┼───────┼──────────┼────────┤
│1-6  │Xолмового │ 485│ +7   │ 80 ярд│1-6       │50%     │
│7-10 │Каменного │ 535│ +8   │160 ярд│1-12      │60%     │
│11-14│Морозного │ 635│ +9   │100 ярд│1-8       │70%     │
│15-17│Огненного │ 785│+10   │120 ярд│1-8       │80%     │
│18-19│Облачного │ 935│+11   │140 ярд│1-10      │90%     │
│20   │Штормового│1235│+12   │160 ярд│1-12      │95%     │
└─────┴──────────┴────┴──────┴───────┴──────────┴────────┘
 
     Роста (Growth): Это снадобье  увеличивает  рост  и  вес
персонажа, выпившего его. Одежда и другое  снаряжение  также
увеличиваются. Каждая четверть жидкости увеличивает рост  на
6  футов  или  иными  словами  выпивание   всего    снадобья
увеличивает  рост  на    24    фута.    Вес    увеличивается
пропорционально  росту.  Сила  увеличивается  до   величины,
достаточной для ношения одетого доспеха и оружия увеличенной
величины, но не дает боевых бонусов. Рейтинг скорости  равен
скорости гиганта равного размера.
 
     Лечения (Healing): За один раунд снадобье  должно  быть
полностью  выпито.  Если  это   условие    выполнено,    оно
восстанавливает 2d4+2 хита (см. выше: Экстра-Лечение)
 
     Героизма  (Heroism) Оно  дает  получателу   возможность
временно увеличить свой уровень (хиты, боевые способности  и
БУ), если он имеет уровень ниже 10.
│           │Число    │Дополнительные│
│Уровень    │временных│временные     │
│выпивающего│уровней  │хиты          │
├───────────┼─────────┼──────────────┤
│    0      │4        │4d10          │
│1й-3й      │3        │3d10+1        │
│4й-6й      │2        │2d10+2        │
│7й-9й      │1        │1d10+3        │
└───────────┴─────────┴──────────────┘
     После того, как выпито это снадобье, персонаж  дерется,
как если бы он имел  уровень,  полученный  с  помощью  магии
элексира. Повреждения первым делом вычитаются из  полученных
с помощью  магии. Это  снадобье  могут  использовать  только
воители.
 
     Управления Людьми (Human Control):  Снадобье  позволяет
выпившему установить контроль  над  людьми,  полулюдьми  или
гуманоидами если их суммарный уровень или  HD  не  превышают
32, как если бы на них был наложен спел  Charm  Person.  Все
существа, на которых действует  эффект  получают  спасбросок
против спела. Все плюсы к  HD  округляются  вниз  (то  есть,
например, 1 + 2 = 1, 2 +  6  =  2  и  так  далее).  Снадобье
действует 5d6 раундов. Тип существ, которыми можно управлять
определяется случайно.
│Бросок 1d20│Тип существ                             │
├───────────┼────────────────────────────────────────┤
│ 1-2       │Дварфы                                  │
│ 3-4       │Эльфы/Полуэльфы                         │
│ 5-6       │Гномы                                   │
│ 7-8       │Полурослики                             │
│ 9-10      │Урукхаи (полуорки)                      │
│11-16      │Люди                                    │
│17-19      │Гуманоиды (гноллы, орки, гоблины и т.д.)│
│ 20        │Эльфы, Полуэльфы и Люди                 │
└───────────┴────────────────────────────────────────┘
 
     Невидимости  (Invisibility):  Это  снадобье   дублирует
одноименный спел  волшебника  2го  уровня.  Боевые  действия
немедленно прерывают действия снадобья. Персонаж,  владеющий
этим  снадобьем  может  выпив  1/8  часть  снадобья    стать
невидимым на 2+1d4 турна.
 
     Неуязвимости  (Invulnerability):  Это  снадобье    дает
выпившему полный иммунитет к немагическому оружию. Оно также
дает полную неуязвимость против атак существ (не персонажей)
без магического оружия или с HD менее 4.  То  есть  персонаж
8го  уровня  без  магического  оружия  не  может   повредить
персонажу, выпившему снадобье неуязвимости.
     Это снадобье также улучшает АС выпившего на  2  и  дает
бонус +2 ко всем спасброскам против всех видов атак.  Эффект
может быть достигнут только когда выпита все  снадобье,  или
когда пройдет 5d4 раундов. Пользу от  этого  снадобья  могут
получить только воители (на остальных не действует).
 
     Левитации (Levitation):  Снадобье  позволяет  выпившему
левитировать  также,  как  если  бы  он  стал    получателем
одноименного  спела  мага  2го  круга.  Снадобье  повзволяет
левитировать только персонажу с  ограничением  максимального
веса в 600  фунтов.  Выпивший  снадобье  может  левитировать
удерживая другого персонажа до тех пор,  пока  их  суммарный
вес находится в этих границах.
 
     Долгожительства  (Longevity):  Это  снадобье  уменьшает
возраст персонажа на 1d12 лет, возвращая юнность и силу. Для
достижения эффекта необходимо выпить все снадобье.  Снадобье
также полезно как контрдействие  против  состаривающих  атак
спелами или монстрами.
     При  каждом  выпивании  этого    снадобья    есть    1%
коммулятивный шанс, что  эффект  будет  реверсирован  и  все
года,  снятые  предыдущими   выпиваниями    этой    жидкости
восстановятся!
 
     Масло  Сопротивляемости   Кислоте    (Oil    of    Acid
Resistance): Когда это снадобье наносится на кожу  или  иной
материал, он становится  полностью  неузвимым  для  кислоты.
Масло постепенно сходит, но полной  дозы  хватает  на  целый
день (1440 раундов). Каждый раз, когда  защищенный  материал
подвергается  воздействию  кислоты,  время   работы    масла
уменьшается   пропорционально    повреждениям,    нанесенным
кислотой в раундах.  Например,  если  черный  дракон  плюнув
кислотой  наносит  повреждения  в  64   баллов,    персонаж,
защищенный этим снадобьем теряет 1 час и 4 минуты защиты (64
раунда - 32, если  был  сделан  успешный  спасбросок  против
выдыхаемой атаки).
     В каждом флаконе достаточно жидкости  для  того,  чтобы
полностью защитить одно существо размером с человека (и  его
снаряжение) в течении 24 часов; или для того, чтобы защитить
любую  комбинацию  существ  с  соответствующим   уменьшением
длительности.
 
     Масло Разрушения Чар (Oil of Disenchantment): Это масло
позволяет снять зачарования  с  предметов  и  чары  с  живых
существ. Если  масло  втирается  в  существо,    все    чары
немедленно спадают. Если втирается в объект, несущий в  себе
магию, магия теряется на 1d10+20 турнов. После  этого  масло
теряет свою силу и предмет снова начинает работать. Ни  само
масло, ни покрытые им предметы не излучают магии до тех пор,
пока не иссякне время действия масла.
 
     Масло  Неузвимости  к  Стихии   (Oil    of    Elemental
Invulnerability): Эта очень ценная  субстанция  дает  полную
неуязвимость против одной из  сил  Первичного  Материального
Плана: ветра и шторов, огня, земли, затоплений и так  далее.
Также есть 10% шанс на каждый флакон,  что  он  также  будет
работать  на  Элементальном  плане  -  это  дает   выпившему
возможность спокойно существовать на  этом  стихийном  плане
без  опасности  для  жизни.  Атаки   элементалей,    однако,
действуют, хотя  ко  всем  повреждениям  дается  пенальти  в
размере -1 на каждую бросаемую  кость.  Содержимого  флакона
хватает на защиту одного  существа  размером  с  человека  в
течении восьми дней, либо для защиты  восьми  персонажей  на
один  день. От  какой  стихии  защищает  масло  определяется
случайно.
│Бросок d4│Стихия│
├─────────┼──────┤
│   1     │Воздух│
│   2     │Земля │
│   3     │Огонь │
│   4     │Вода  │
└─────────┴──────┘
 
     Эфирное  масло  (Oil  of  Etherealness):  Это  снадобье
представляет  из  себя  легкую  субстанцию,  которая  будучи
наложенной на одежду и  тело  придает  им  бестелесность.  В
эфирном состоянии персонаж может  проходить  сквозь  твердые
объекты в любом  направлении - в  сторону,  вверх,  вниз  по
различным  планам.  В  этом  состоянии  персонаж  не   может
прикосаться к неэфирным объектам.
     Масло  начинает  действовать  через  три  раунда  после
использования и действует в течении 4+1d4  турнов,  если  не
будет раньше снято слабым  кислотным  раствором.  Оно  может
накладываться как на  существ,  так  и  на  предметы.  Одной
порции масла обычно хватает на одного нормального человека и
его обычное снаряжение (два или  три  вида  оружия,  одежду,
оброню, щит и разнообразное снаряжение). В эфирном состоянии
персонаж невидим.
 
     Масло Обжигающего Пламяни:  Когда  это  масло  получает
доступ в к вздуху, оно немедленно воспламеняется  и  наносит
5d6  балов  повреждений  всем  существам,   находящимся    в
непосредственной близости  (если  сделан  спасбросок  против
спела - повреждения  уменьшаются   вдвое).    Если    флакон
бросается - он всегда разбивается.  Все  существа  ближе  10
футов к точке  удара  (максимум  до  6  существ)  подвержены
действию  спела. Это  масло  можно  использовать,  например,
чтобы сжечь тела до шести регенерирующих существ,  например,
троллей. Если флакон  открывается,  существо,  держащее  его
немедленно получает 1d4 баллов повреждений. Затем необходимо
делать тест Подвижности (кидается  2d10)  и  если  результат
выше Подвижности, то немеделенно закупорть флакон не удалось
и он действует как указано выше.
 
     Масло Неуклюжести (Oil of Fumbling): Это масло  кажется
полезного типа - Сопротивляемости Кислоте, Скольжения и  так
далее, пока носитель  не  окажется  в  стрессовой  ситуации,
например, в бою. С этого момента он имеет  50%  шанс  каждый
раунд выпустить или уронить предмет, который он несет в руке
- оружие, щит, компонент спела и так далее. Только  принятие
ванны с определенным раствором (алкоголь и т.д.) может снять
масло до того, как его эффект исчезнет.
 
     Масло удара (Oil of Impact): Это снадобье  дает  эффект
лишь  будучи  использованым  на  ударное  дистанционное  или
оружие ближнего боя. Обычно это дубина, молот или  булава  и
снадобье  дает  бонус  +3  к  атакующему  броску  и  +6    к
повреждениям. Эффект длиться 1d4+8 на каждое  натирание.  За
одно натирание можно обработать только одно оружие.
     Когда  масло  используется  для  метательного   оружия,
например,  метательного  молота,  камней  для   пращи    или
снарядов,  это  дает  бонус  +3  на  попадание  и   +3    на
повреждения. Эффект длиться до тех пор, пока снаряд не будет
использован. За одно натирание можно намазать 4-5 камней для
пращи или  два  больших  предмета.  Флакон  обычно  содержит
масло, которого достаточно для 1d3+2 натираний.
 
     Масло Скольжения (Oil of Slipperiness): Как  и  Эфирное
масло, описанное выже, это масло  применяется  наружно.  Его
использование делает невозможными  захват,  схватывание  или
сковывание  персонажа  любым  противником,  равно   как    и
ловушками  или  щупальцами.  (Заметьте,  что  roper   однако
способен ослаблять, но его щупальца  не  способны  захватить
противника, обмазанного этим маслом.)
     Кроме того, такие препятствия, как паутина,  магическая
или  нет  не  воздействуют   на    обмазанного    персонажа.
Связывание, например, веревками, кондалами или цепями  также
не  мешает  совободиться.  Если  масло  вылить  на  пол  или
ступеньки,  есть  95%  шанс,  что  существо,  вставшее    на
ступеньку подскальзнется и упадет. Масло действует в течении
восьми часов, или пока не  будет  смыто  раствором  алкоголя
(хорошим вином!).
 
     Масло Долговечности (Oil of Timelessness):  когда  этим
маслом растирается любой пердмет  из  живой  материи  (кожа,
лист, бумага, дерево, кусок мяса  и  так  далее),  оно  дает
субстанции  возможность  сопростивляться  течению   времени.
Каждый прошедший год для такого предмета проходит  как  если
бы прошел всего один  день.  Покрытый  маслом  объект  также
получает бонус +1 ко  всем  спасброскам.  Масло  никогда  не
сходит, хотя  может  быть  снято  с  помощью  магии.  Одного
флакона масла достаточно, чтобы покрыть до  восьми  объектов
размером с человека или равную область.
 
     Зелье бойкости  (Philter  of  Glibness):  Это  снадобье
позволяет  выпившему  его  бегло  говорить  -  даже  ложь  -
уверенно, убедительно и четко. Магические методы (такие, как
спел  4го  круга  священников   Detect    Lie)    не    дают
положительного  результата,  но   длительное    "вытягивание
правды" может помочь.
 
     Приворотное  зелье  (Philter  of  Love):  Это  снадобье
заставляет выпившего быть  очарованным  (как  спелом  Charm)
первым существом, которое он увидит. У выпившего  немедленно
просыпается  любовь,  если   существо    схожей    расы    и
противоположного  пола.  Эффект  длиться  1d4+4  турна,   но
влюбленность остается, пока она не будет отдиспелена.
 
     Зелье убеждения (Philter of Persuasiveness):  Выпивание
этого снадобья делает  персонажа  более  харизматичным,  что
дает бонус +5 ко всем броскам  на  реакцию.  Персонаж  также
способен производить внушение  (см.  спел  3го  круга  магов
Suggestion) раз в турн всем существам, находящимся  от  него
не далее 30 ярдов.
 
     Зелье Заикания (Philter of Stammering and  Stuttering):
При выпивании этого зелья кажется, что оно полезное -  зелье
бойкости или убеждения. Однако всякий раз, когда  необходимо
произнести ответственную речь (вербальный  компонент  спела,
текст  свитка,  переговоры  с  монстром  и  т.д.)   снадобье
начинает действовать как положено -  нельзя  ничего  сказать
правильно и к броску на реакцию всех существ, слушающих  эту
тарабарщину дается пенальти -5.
 
     Управления  растениями  (Plant    Control):    Снадобье
позволяет выпившему воздействовать и управлять растительными
формами жизни. Включаются нормальные растения, грибы,  равно
как molds и shambling mounds - в  пределах  их  естественных
способностей. С  помощью  этого  снадобья  персонаж    может
приказать  им  оставаться  неподвыжными  или    немлышимыми,
двигаться, обвивать и так далее, согласно их ограничениям.
     Растительные монстры с Интеллектом 5 или выше  получают
право на спасбросок против спела. Можно взять  под  контроль
растения в квадрате 20 на 20 футов,  согласно  ограничениям,
данным выше, на 5d4 раунда. Действия,  которые  прямо  несут
вредные последствия игнорируются разумными  растениями  (см.
спел Charm Plant). Дальность контроля 90 ярдов.
 
     Яд (Poison): Ядовитое снадобье  обычно  высокотоксичная
жидкость в бутылочке. Обычно яд без  запаха  и  может  иметь
любой  цвет. Глотание,  введение  яда  через  кожу  или    в
некоторым случаях простой  контакт  с  кожей  может  вызвать
смерть. Яд может быть слабым (давать бонус от  +4  до  +1  к
спасброску), средним или смертоносным (давать пенальти от -1
до -4 к спасброску). Некоторыя яды  могут  быть  на  столько
ядовиты, что спел Neutralize Poison просто уменьшает уровень
токсичности до 40%, скажем, с пенальти -4  до  бонуса  +4  к
спасброску против яда.  Силу  яда  определяет  Мастер,  хотя
большинство ядов имеют силу "J" (см. таблицу 51, Сила  Яда).
Вы также можете позволить персонажам бросать флаконы с  ядом
(см. Бой, "Гранато подобные снаряды).
 
     Самопревращение  (Polymorph   Self):    Это    снадобье
дублирует эффект одноименного спела магов 4го круга.
 
     Радужных  оттенков  (Rainbow  Hues):  Это  сироповидное
снадобье  должно  храниться  в  металлическом    контейнере.
Выпивший  может  принимать  любые  оттенки  или   комбинации
оттенков  по  своему  желанию.  Возможны  все   цвета    или
комбинации цветов, если  пользователь  просто  удерживает  в
своем мозгу требуемый ему оттенок. Если снадобье  выпиваться
не сразу, то возможно до семи глотков,  каждого  хватает  на
один час.
 
     Скорости  (Speed):  Снадобье  увеличивает  скорость   и
боевые способности того, кто его выпил на 100%. То есть если
нормальная скорость была 9, она становиться 18  и  персонаж,
который может нормально атаковать один раз  в  раунд  теперь
атакует дважды. Однако снадобье не уменьшает время кастинга.
Использование этого снадобья состаривает получателя на  один
год. Старение перманентно, другой же  эффект  длиться  всего
5d4 раунда.
 
     Супер-Героизма (Super-Heroism): Это  снадобье  временно
увеличивает уровень выпившего (см. надобье  Героизма),  если
его уровень ниже 13. В общем оно подобно снадобью  героизма,
но является  более  мощной  версией  и  эффект  длиться  5d6
раундов.
│Уровень  │Кол-во    │Дополнительные│
│выпившего│получаемых│временные     │
│         │уровней   │хитовые кости │
├─────────┼──────────┼──────────────┤
│   0     │     6    │   5d10       │
│ 1й-3й   │     5    │   4d10+1     │
│ 4й-6й   │     4    │   3d10+2     │
│ 7й-9й   │     3    │   2d10+3     │
│10й-12й  │     2    │   1d10+1     │
└─────────┴──────────┴──────────────┘
 
     Сладкая Вода (Sweet  Water):  Эта  жидкость  не  совсем
обычное снадобье  для  питья  (хотя  на  вкус  она  хороша).
Сладкая вода, будучи добавленной в другую жидкость делает из
нее чистую, питьевую воду. Она может  нейтрализовать  яды  и
разрушать магические  снадобья.  Содержимого  одного  сосуда
обычно хватает на отчистку 100,000 кубических футов грязной,
соленой или щелочной воды. Она  также  может  превратить  до
1,000 кубических футов кислоты в чистую воду. Эффект снадоья
перманентный, но жидкость может испортиться после открывания
через 5d4 раунда.
 
     Нахождения сокровищ (Treasure Findings):  Это  снадобье
дает  выпившему  возможность  чувствовать  направление    до
ближайшей массы сокровищ. Сокровища должны  быть  ближе  240
ярдов и их масса должна быть равна 10,000 медных  монет  или
100 самоцветам или любой комбинации.
     Заметьте, что можно обнаружить  только  ценные  металлы
(медь,  серебро,  электрум,  золото,  платина  и  т.д.)    и
самоцветы (конечно же драгоценности). Снадобье не  позволяет
обнаруживать обычные  металлы  или  магические  предметы,  в
которых нет драгоценных металлов  или  самоцветов.  Выпившый
снадобье может чувствовать направление, в котором  находится
сокровище, но не знает расстояния.
     Промежуточные преграды из магических опек или свинцовой
стены не перекрывают силу, полученную  выпившим  персонажем.
Эффект снадобья  длится  5d4  раунда.  (Умные  игроки  могут
попытаться занятся геометрией.)
 
     Управления  Нежитью  (Undead  Control):  Снадобье  дает
выпившему  возможность  как   бы    очаровывать    ghast`ов,
приведений, гхоулов, теней,  скелетов,  спектров,  wight`ов,
wraith`ов, вампиров и зомби. Способность очаровывать подобна
спелу мага 1го круга Charm Person. Оно воздействует максимум
на  16  HD  нежити,  при  этом  все   дополнительные    хиты
округляются вниз (то есть 4 + 1 приравнивается 4 HD). Нежить
получает спасбросок  против  спела  только  если  она  имеет
интеллект. Так  как  снадобье  очень   мощное,    спасбросок
делается с  пенальти  -2;  Эффект  длится  5d4  раунда.  Для
определения типа  нежити,  на  которую  воздействует  данное
снадобье бросается 1d10. См. таблицу.
│Бросок d10│Тип нежити         │
├──────────┼───────────────────┤
│  1       │Ghasts             │
│  2       │Приведения (Ghosts)│
│  3       │Гхоулы (Ghouls)    │
│  4       │Тени (Shadows)     │
│  5       │Скелеты            │
│  6       │Спектры (Spectres) │
│  7       │Вигзы (Wights)     │
│  8       │Wraiths            │
│  9       │Вампиры            │
│ 10       │Зомби              │
└──────────┴───────────────────┘
 
     Чревовещания (Ventriloquism): Оно  позволяет  выпившему
делать так, чтобы звук его голоса исходили от другого места,
которое он хочет, например,  от  другого  существа,  статуи,
из-за закрытой двери, прохода и т.д. Выпивший можег говотить
на любом языке, который он знает  и  издавать  любые  звуки,
которые он может издавать. Для обнаружения уловки  слушатели
должны сделать  успешный  спасбросок  с  пенальти  -2.  Если
используется совместно с иллюзией,  Мастер  может  увеличить
пенальти или отказать в независимом спасброске против  этого
эффекта - комбинация  с  иллюзией  может  быть   совершенна!
Выпивший  может  использовать  способность  чревовещания  до
шести раз за все время действия снадобья.
 
     Вода  жизни  (Vitality):    Снадобье    восстанавливает
жизнеспособность выпившего при  недостатке  сна,  отсутствии
воды и еды в течении сему  дней.  Она  анулирует  семь  дней
лишений и продолжает действовать еще  семь  дней.  Также  во
время  действия  снадобье  защищает  персонажа  от  ядов   и
болезней  и  персонаж  восстанавливает  потерянные  хиты  со
скоростью 1 хит за каждые 4 часа.
 
     Водного  Дыхания  (Water  Breathing):  В  75%   случаев
снадобья хватает на две дозы,  в  25%  на  четыре.  Снадобье
позволяет  выпившему  его  нормально   дышать    жидкостями,
содержащими кислород. Эта способность дается на один  полный
час  на  четверть  дозы  плюс  дополнительно  1d10   раундов
(минут). Таким  образом,  персонаж,  выпивший  это  снадобье
может войти в  глубокую  реку,  озеро  или  океан  и  он  не
захлебнется, пока не закончится время действия снадобья.

 

 

 

Главная страница

Обучение

Видеоматериалы автора

Библиотека 12000 книг

Видеокурс. Выход в астрал

Статьи автора по астралу

Статьи по астралу

Практики

Аудиокниги Музыка онлайн- видео Партнерская программа
Фильмы Программы Ресурсы сайта Контактные данные

 

 

 

Этот день у Вас будет самым удачным!  

Добра, любви  и позитива Вам и Вашим близким!

 

Грек 

 

 

 

 

  Яндекс цитирования Directrix.ru - рейтинг, каталог сайтов SPLINEX: интернет-навигатор Referal.ru Rambex - рейтинг Интернет-каталог WWW.SABRINA.RU Рейтинг сайтов YandeG Каталог сайтов, категории сайтов, интернет рублики Каталог сайтов Всего.RU Faststart - рейтинг сайтов, каталог интернет ресурсов, счетчик посещаемости   Рейтинг@Mail.ru/ http://www.topmagia.ru/topo/ Гадания на Предсказание.Ru   Каталог ссылок, Top 100. Каталог ссылок, Top 100. TOP Webcat.info; хиты, среднее число хитов, рейтинг, ранг. ProtoPlex: программы, форум, рейтинг, рефераты, рассылки! Русский Топ
Directrix.ru - рейтинг, каталог сайтов KATIT.ru - мотоциклы, катера, скутеры Топ100 - Мистика и НЛО lineage2 Goon
каталог
Каталог сайтов