Сложность:
4 (+3 если место назначения представляет другой человек).
Условия:
Заклинатель должен до мельчайших подробностей знать то место, куда
хочет попасть. Образ этого места в его памяти должен быть отчетлив и
точен, знахарь должен хотя бы раз там побывать.
Материальные
компоненты:
Клубок пряжи, сученой из собачьей шерсти.
Действия:
Знахарь должен прошептать над клубком: «Собачка, собача – одолжила
шерстку, одолжи и носик!». Затем нужно бросить лубок на землю и
следовать за ним. Во время произнесения наговора, знахарь должен
представлять место, куда нужно попасть. Если знахарь ни разу там не
был, представлять место назначения может другой человек, находящийся
рядом со знахарем.
Время творения:
1 раунд (6 секунд).
Количество чар:
12 (+5 если место назначения представляет другой человек).
Эффект:
Упав на землю, клубок покатится в то место, которое представлял
знахарь во время наговора. Однако траектория его движения не
прямолинейна – клубок постоянно рыскает из стороны в сторону,
останавливается, меняет направление. Скорость его перемещения может
варьироваться от половинной, до полуторной нормы передвижения
человека по ровной местности. Клубок избегает водных преград, крутых
склонов, обходит за один километр капища и храмы любых Богов.
В
любом случае он со стопроцентной гарантией выводит следующего за ним
к требуемому месту. Но если клубок будет потерян из виду или
следующие за ним отстанут, он не будет их дожидаться и продолжит
движение к цели. Траекторию движения клубка определяет Мастер.
Вероятность
провала:
4. Если знахарь ни разу не был в точке назначения, а представляет
это место со слов других людей, к вероятности провала прибавляется
пенальти в 10 единиц. Если точку назначения представляет кто-то
другой, к вероятности провала прибавляется пенальти 5 единиц.
Засуха
Сложность:
15
Условия:
Обряд можно творить в любое время и в любых условиях, но при
исполнении его в полнолуние, сила эффекта обряда удваивается (в два
раза сокращается срок до смерти человека и увеличивается значение
эффекта). Обряд следует творить в одиночестве.
Материальные
компоненты:
Хвост ящерицы, лист папоротника, мухомор, тушка воробья, три дубовые
чаши.
Действия:
Заварить растертый хвост ящерицы, папоротник и мухомор. Разлить в 3
чаши. Окунать тушку воробья по очереди в первую, вторую, третью.
Затем в обратном порядке. При это приговаривать:
«Неси, воробушка, (указать кому) злую хворобушку».
После этого спрятать тушку как можно ближе к жертве. Чем ближе, тем
быстрее заклятье сработает. Если под подушку, к примеру - то на
следующий день, а если под калиткою зарыть - неделю ждать можно.
Объект заклятья должен хотя бы час находится в непосредственной
близи с воробьем – на расстоянии 0,5 – 1,5 метра (максимум).
Время творения:
30 минут.
Количество чар.
27
Эффект:
Объект, на который направлено действие обряда, начинает увядать. Как
духовно, так и физически. Причем если физическое увядание проходит
одинаково для всех – обычное старение организма (каждый день
теряется по 1 единице всех характеристик и всех умений), то духовное
увядание проходит совершенно индивидуально - кто-то начинает бояться
темноты все больше и больше, пока не сходит с ума. Кто-то начинает
бояться самой жизни, часто это заканчивается самоубийством, ну а
кто-то с удивлением открывает в себе затаившееся зло, такие сходят с
ума от ненависти к людям и переходят на сторону Змиулана. Старение
при этом прекращается.
Эффекты при срабатывании заклятья определяются через бросок к4.
1) Мании.
Человек начинает боятся самых, на первый взгляд, безобидных вещей –
животных, насекомых, растений, света или темноты, открытых или
закрытых пространств. Какая именно мания поражает героя, определяет
Мастер. Каждый раз, когда герой попадает в условия вызывающие
приступ мании (к примеру, увидит муравья при мании боязни муравьев),
он должен кинуть двойной чек на Восприятие и Интеллект. При провале
чека герой впадает в панику, бросает все, что есть в руках и бежит в
произвольном направлении 1к10 минут, после чего 1к20 рандов
находится в шоковом состоянии.
2) Жажда смерти.
У человека появляется непреодолимая тяга к суициду. Он начинает
стараться накладывать на себя руки в самые неожиданные моменты и
всеми возможными способами, предпочитая, однако, время когда
остается один. Когда возникают эти моменты – определяет Мастер.
Герой должен кинуть двойной чек на Интуицию и Интеллект, при провале
он совершает попытку самоубийства. Попытка каждый раз только одна –
один удар мечом, одна попытка повеситься, одна попытка разбить
голову о камни и т.д. Если попытка не удалась – герой 1к10 раундов
находится в шоковом состоянии. Количество попыток в день зависит от
продолжительности нахождении героя под действием обряда – 1 день – 1
попытка, 2 дня - 2 попытки и т.д.
3) Галлюцинации.
Героя начинаю преследовать галлюцинации и видения. Он может увидеть,
например, что рядом вместо товарища стоит упырь, что загорелся стул
на котором он сидит, ему может послышаться, что кто-то из
присутствующих его оскорбил. Игрок должен кинуть двойной чек на
Интуицию и Интеллект, при провале которого герой будет реагировать
адекватно ситуации. То есть нападет на товарища и будет с ним
сражаться как с упырем, примется тушить ни в чем не повинный стул и
полезет в драку с мнимым оскорбителем. При этом ни уговоры ни
управляющие волей заклятья на него не действуют – его можно
остановить только грубой физической силой. Время, условия и тип
видений определяет Мастер. Частота видений зависит от времени
нахождение героя под действием обряда - 1 день – 1 видение, 2 дня -
2 видения и т.д.
4) Затаенное зло.
Герой начинает ощущать тягу к поступкам, которые нельзя назвать
благородными ни при каких обстоятельствах. Ему вдруг захочется
ткнуть приятеля кинжалом в бок, пнуть проходящего мимо ребенка,
подмешать помоев в общий котел. Действия эти происходят спонтанно и
от героя ни как не зависят – Мастер говорит: «Тебе захотелось кинуть
гнилым помидором в того напыщенного осла, что с помоста вешает лапшу
на уши всем присутствующим» (речь идет о благородном князе, что
призывает всех собравшихся пожертвовать на строительство домов после
пожара в соседней деревеньке). Если герой проваливает двойной чек на
Интуицию и Ловкость, то он совершает это действие. Но в последствии
не может сам объяснить почему так поступил. Вид, место и время
действий определяет Мастер. Частота подобных поступков зависит от
времени нахождение героя под действием обряда - 1 день – 1 поступок,
2 дня - 2 поступка и т.д.
То,
что герой находится под воздействием данного обряда является тайной
для всех окружающих. Однако Мастер должен сообщить тому, на кого
направлен обряд, о висящем над ним проклятьем. При этом сам герой
данную информацию своим товарищам сообщить не может (при нарушении
данного правила Мастер вправе наказать Игрока). Мастер может не
информировать Игрока, какой тип эффекта обряда получил его герой.
Физическое увядание зависит от кармы героя – чем она выше, тем
быстрее происходит этот процесс.
Значение
кармы |
Скорость
увядания |
Более
1000 |
10 часов |
От 801
до 1000 |
1 день |
От 601
до 800 |
3 дня |
От 401
до 600 |
5 дней |
От 201
до 400 |
10 дней |
От 101
до 200 |
15 дней |
От 61 до
100 |
20 дней |
От 21 до
60 |
25 дней |
От 0 до
20 |
30 дней |
Отрицательная карма (меньше нуля) |
Через 7
дней переходит во власть сил Нави. |
Если до конца этого срока не применить противодействующего заклятья
или не сотворить обряд отведения порчи, человек умирает или
переходит под контроль силам Нави.
Вероятность
провала:
9. Если кто-то стал свидетелем творения обряда, к вероятности
провала прибавляется пенальти в 10 единиц.
Иная Судьбинушка
Сложность:
11.
Условия:
Ясное небо (без туч) над головою.
Материальные
компоненты:
Нить с десятью завязанными узелками, и с вплетённым внутрь волосом
жертвы обряда.
Действия:
Заклинатель должен развязывать и вновь связывать узелки 10 раз,
приговаривая:
«Матерь Мокошь, ты все можешь, приготовь своей детинушке иную
судьбинушку!» и далее либо «Огороди от печали, чтоб везде
хлебом-солью встречали!», либо «Чтоб всюду побивали, отовсюду
гнали!».
Время творения:
30 минут.
Количество чар:
20.
Эффект:
Карма подвергнутого действию данного обряда изменяется в любую
сторону (как в плюс, так и в минус – по желанию заклинателя) на
1к1000 (вместо данного кубика можно три раза кинуть к10, тогда
первый бросок будет соответствовать сотням, второй – десяткам, а
третий – единицам; значение «1000» - если выпадут три 10-ки). Сам
подвергнутый действию обряда никак не замечает воздействия этого
обряда, пока его карму не начнут замечать другие.
Вероятность
провала:
12. Ночью пенальти –5. Если данный заклинатель чем-то провинился
перед Мокошью, либо он отвлёкся от бормотания и
завязывания-развязывания, обряд проваливается на 100%.
Кошачий глаз
Сложность: 7.
Условия: Обряд рекомендуется творить только после захода солнца.
Материальные компоненты: Засушенный глаз черной кошки (можно и
свежий). Глаз можно использовать многократно.
Действия: Знахарь должен зажать глаз в правой руке, закрыть глаза и
прошептать: «Кошка-сестричка, дай на время свои глазки!». Говоря это
он должен прикоснуться сжатой рукой сначала к правому глазу, потом к
левому. Затем положить глаз в рот.
Время творения: 2 раунда (12 секунд).
Количество чар: 11.
Эффект: Открыв глаза знахарь получает способность видеть во тьме так
же хорошо и отчетливо, как и днем. Обряд действует до тех пор, пока
глаз находится во рту. Каждые полчаса нужно кидать чек на
восприятие, при провале – глаз проглатывается заклинателем. Если
герой проглотил глаз, то заклятье будет беспрестанно действовать еще
в течение 6-ти часов.
Любой яркий сет (факел, костер, фонарь, лучи солнца и даже свеча)
ослепляет находящегося под действием обряда, полностью лишая его
способности видеть и погружая в шок на 3 раунда. После исчезновения
источника света зрение полностью восстанавливается через 5 раундов.
Если в момент, пока глаз находится во рту, в радиусе 5-ти метров
оказывается кошка, она поднимает дикий шум и будет нападает на
знахаря до тех пор, пока тот или не выплюнет глаз, или не убьет
кошку.
Вероятность провала: 7. Если глаз выплюнут – действие обряда
мгновенно прекращается. Если использован глаз кошки иного цвета (не
черной), к вероятности провала прибавляется пенальти - 10
единиц.
Поцелуй скоропеи
Сложность: 30.
Условия: Обряд следует творить в полном одиночестве. Поблизости от
места обряда (200 метров) не должно быть ни одного святилища Богов
Велесова круга, их жрецов, двоедушников или вукудлаков.
Материальные компоненты: Живая жаба, несколько сухих осенних листьев
разного цвета, 10 волосков с головы двоедушника или вукудлака,
мертвая скоропея (если скоропея живая, ее следует умертвить перед
началом обряда, но делать это должен не знахарь), железная жаровня,
каменная ступка, предмет который нужно зачаровать.
Действия: Нужно приготовить жабу – перебить лапы чтобы не скакала и
поместить на жаровню, поставленную на костер. Кожа жабы должна
обуглиться, но сама она не должна умереть. После этого жабу
растолочь в ступке до однородной массы. При этом говорить: «Как ты
прыгаешь, пусть так и наговор прыгает!».
Листья бросить на жаровню и сжечь их до пепла. Говорить про себя при
этом: «Какого вы цвета, таков пусть и супостат станет!». Пепел
ссыпать в ступку с жабой и тщательно перемещать.
Волоски вукудлака или двоедушника прикрепить к чаруемому предмету –
вплести, распихать по щелям, приклеить смолой, привязать и т.д. и
т.п. При этом следует говорить: «Вам Велес личину дал, пусть и
супостату даст!».
После всего этого нужно обмазать смесью жабы и листьев чаруемый
предмет, встать перед костром на колени, взять скоропею за хвост и
держа таким образом поместить в огонь. Держать нужно до тех пор,
пока она не сгорит до половины (1к10 минут). Пока скоропея горит
нужно про себя говорить следующее: «Мать скоропея, отдай дух свой,
дух отдай – на стражу поставь! Чтобы тать пришлая, чтобы недруг
неведомый, чтобы супостат зло таящий не ушли невозбранно!». Затем
скоропею нужно положить на предмет и удалиться на расстояние не
менее 10 метров на 24 часа. Нужно следить, чтобы ни кто не подходил
к предмету это время на это расстояние.
По
истечению 24-х часов тот, кому в последствии должен принадлежать
предмет, дожжен подойти и сказав «Матушка скоропея – это я!», убрать
остатки скоропеи с предмета и закопать их так, чтобы ни кто не
нашел.
Зачарованный предмет слегка заметно пахнет кислым и светится в
темноте.
Во
время того, как знахарь держит скоропею в огне он может получить
ожоги руки. Вероятность этого – 1за каждую минуту, что длится это
действие. В конце обряда он должен кинуть чек на эту вероятность
(1к10) - если выпало число меньшее или равное, то знахарь получил
ожог. Ожог является критической раной руки величиной 1к10 хитов.
Кроме этого каждые 2 минуты он должен кидать чек на Здоровье – при
провале чека он отдергивает руку из костра и действие придется
начинать снова.
Время творения: 2,5 – 3 часа.
Количество чар: 37.
Эффект: В результате обряда получается предмет, прикасаться к
которому без опасений может только хозяин – тот кто убрал скоропею в
конце действа. Если же прикоснуться к нему попытается кто-то иной,
то произойдет довольно занятное происшествие, имеющее каждый раз
разный эффект.
Сначала через бросок к6 определяется радиус поражения:
Число на
кубике |
Радиус
поражения |
1-2 |
Только
прикоснувшийся |
3-4 |
Прикоснувшийся и ближний к нему человек |
5-6 |
Все в
радиусе 1к20 метров |
Затем при помощи к10 выясняют изменения окраса:
Число на
кубике |
Изменение окраса |
1-4 |
Сохраняется естественный |
5-6 |
Зеленый |
7 |
Красный |
8 |
Черный |
9 |
Оранжевый |
10 |
Фиолетовый |
Потом через к10 определяются внешние признаки:
Число на
кубике |
Внешние
признаки |
1 |
Нетопырьи крылья |
2 |
Звериные
лапы |
3 |
Раздвоенный язык |
4 |
Длиннющие выпирающие зубы |
5 |
Хвост с
шипами |
6 |
Кошачьи
глаза |
7 |
Рога на
голове |
8 |
Острые ,
длинные уши |
9 |
Повышенная волосатость по телу |
10 |
Все
перечисленное одновременно |
Затем определяется побочный эффект - кидается к6, и если выпадет 1
либо 6, то Мастер кидает к10 на «хорошие» эффекты, о которых он не
обязан информировать игроков:
Число |
Положительный эффект |
1 |
Плюется
кислотой, 2 хита в секунду, если не смыть. Самому кислота не
мешает. |
2 |
Может
приобретать газообразную форму раз в день. |
3 |
Издает
вопли, нервирующие врага и ухудшающие ему шанс на КУ (А и
ШКУпротивника-10). |
4 |
Подводное дыхание (неограниченное время). |
5 |
Иммунитет к чародейству (пен. в 10 ед. к вероятности провала
всех заклятий против него). |
6 |
Сверхтонкий слух (Восприятие +5). |
7 |
Парализует взглядом - по желанию, но не всегда (шок
противника на 1к10 раундов). |
8 |
Кости
приобретают твердость стали (+10 к А и У в рукопашной, КР
получает 1 раз из 5-ти). |
9 |
Ночное
зрение (видит так же как и днем может свободно
«переключатся» между «режимами»). |
10 |
Способность на время (к10 минут) получать прибавку +5 к С
(1к10 раз в день, по желанию). |
Продолжительность действия всех эффектов определяется отдельно и
может быть 3к20 дней.
Знахарь, творящий обряд, получает – 50 к преданности всем богам
Велесова Круга.
Вероятность провала: 16. Если не соблюдены обязательные условия, то
к вероятности провала прибавляется пенальти 5 единиц за каждое
условие. Если кто-то подошел к предмету когда на нем лежит скоропея,
к вероятности провала прибавляется пенальти 10 единиц. Если знахарь
сам убил скоропею, или если он – двоедушник, к вероятности провала
прибавляется пенальти – 15 единиц. Если знахарь один или несколько
раз выдергивал руку со скоропеей из костра, то к вероятности провала
прибавляется пенальти в 1 единицу за каждый раз.
|